Points
de personnages (classes) (Télécharger
ici) :
Cette règle optionnelle est une mise en pratique
du paragraphe "personnages sur mesure" du chapitre 6 du Manuel
des Joueurs. En effet, ce paragraphe précise que les classes
et les races ne sont pas inaliénables, mais peuvent varier en
fonction par exemple de l'histoire du personnage. Ainsi, en fonction
de sa vie, un Nain ayant grandi chez les Humains n'aura pas forcément
toutes les capacités habituelles des Nains. Il gardera les capacités
raciales pures (ajustement de caractéristiques, vision dans le
noir, etc), mais pourra en revanche perdre certaines capacités
comme la connaissance de la pierre ou les bonus contre les gobelinoïdes,
au profit, par exemple, d'un don supplémentaire au premier niveau
ou d'autres capacités "typiquement" humaines.
Pour les classes, il en va de même. Un guerrier désirant
se focaliser davantage sur les compétences pourra perdre le maniement
de certaines armes ou le port de certaines armures, au profit de points
de compétence supplémentaires ou de nouvelles compétences
de classe.
Cette règle se propose donc de donner forme à ce raisonnement,
en donnant la possibilité aux joueurs de modifier certains aspects
de leur classe, tout en évitant de la dénaturer ou de
la rendre trop puissante. Pour ce faire, une règle existait déjà
dans AD&D avec les règles avancées de l'Aide
au joueur : Talents & Pouvoirs : le système des points
de personnages. Mais au lieu de choisir toutes les capacités
de la classe par le biais de ce système, la règle proposée
ici impose obligatoirement un sacrifice pour l'acquisition d'une capacité.
Ainsi, un guerrier voulant des points de compétences supplémentaires
devra par exemple sacrifier le maniement des armes de guerre à
distance ou le port des armures lourdes ou du bouclier.
Bien entendu, il ne s'agit pas d'une règle fixe, et si vous souhaitez
sacrifier d'autres capacités de classes pour prendre de nouvelles
capacités, libre à vous. Tâchez simplement de ne
pas tomber dans l'excès : un guerrier reste un guerrier, un roublard
un roublard ; si vous souhaitez faire un guerrier avec de nombreux points
de compétence, utilisant l'attaque sournoise et l'esquive totale,
autant faire un roublard, non ?
Quand un niveau est précisé dans les conditions, cela
siginfie que la capacité ne sera effective qu'à ce niveau
(par exemple l'accession des roublards à leurs éventuels
sorts, ou la possible spécialisation martiale des barbares, paladins
et rôdeurs).
Il est évident que vous ne pouvez pas prendre une limitation
pour prendre une capacité opposée. Par exemple, vous ne
pouvez pas limiter votre guerrier au DV d8 pour prendre la capacité
DV d12 ; de même, vous ne pouvez pas baisser le bonus de base
à l'attaque de votre prêtre pour lui mettre un bonus de
base à l'attaque de guerrier. Par contre, vous pouvez tout à
fait prendre par exemple DV d6 pour votre prêtre pour pouvoir
augmenter son bonus de base à l'attaque ; vous aurez ainsi un
prêtre plus efficace au combat, mais moins résistant aux
coups.
Autre point de détail : Si vous vous multiclassez dans des classes
proposant certaines capacités et limitations identiques (comme
guerrier et rôdeur, par exemple), une limitation prise dans une
des classes est valable pour toutes les autres classes. Ainsi, un guerrier
s'étant limité sur les armes à distance, puis prenant
un niveau de rôdeur, ne saura toujours pas manier les armes à
distance. De plus, cette limitation, qui lui a donné 10 PP de
guerrier, ne lui donnera rien en tant que rôdeur ; s'il souhaite
prendre une capacité de rôdeur, il devra se limiter sur
autre chose pour avoir des points.
Enfin, certaines limitations peuvent être "rattrapées"
par un don. Par exemple, un guerrier s'étant limité sur
les armes à distance et voulant utiliser un arc long pourra le
faire. Il devra prendre le don Maniement des armes de guerre,
et ne saura alors manier que l'arc long (pas les autres armes de guerre
à distance). En tant que MD, tâchez toutefois de surveiller
et de limiter ce genre de pratiques, qui ont tendance à pousser
à l'optimisation des personnages (vous pouvez par exemple n'autoriser
ce "rattrapage" qu'à partir d'un certain niveau).
TOUTES CLASSES
Les capacités et limitations
qui suivent sont valables pour toutes les classes de personnages, sauf
indication contraire.
Capacités :
2 points de compétences
supplémentaires (5 PP) : Le personnage
est plus impliqué dans l'acquisition de compétences que
la moyenne, et a donc 2 points de plus par niveau. Exception : le nombre
de points de compétences de base ne peut dépasser 8 (cette
capacité est donc inaccessible aux roublards, par exemple). Un
score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir
prendre cette capacité.
Bonus de base à l'attaque amélioré (10
PP) : Le personnage se consacre au combat de façon plus intensive,
et son bonus de base à l'attaque évolue donc pour passer
au niveau supérieur, de 1/2 (+0, +1, +1, +2, +2) à 1/3
(+0, +1, +2, +3, +3), ou de 1/3 (+0, +1, +2, +3, +3) à 1 (+1,
+2, +3, +4, +5). Exception : le bonus de base à l'attaque ne
peut pas excéder 1 (+1, +2, +3, +4, +5) (cette capacité
est donc inaccessible aux barbares, guerriers, paladins et rôdeurs,
par exemple). Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et en Dextérité
pour prendre cette capacité.
Dés de vie supérieurs (10 PP) : Le personnage
est plus résistant que la moyenne, et tire donc ses dés
de vie avec le dé supérieur. Exception : le dé
de vie maximal est le d12 (cette capacité est donc inaccessible
aux barbares, par exemple). Un score de Constitution de 11 au minimum
est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
Limitations :
2 points de compétences
en moins (5 PP) : Le personnage est plus limité
en compétences que la moyenne, et a donc 2 points de moins par
niveau. Exception : le nombre de points de compétences de base
ne peut être inférieur à 2 (cette limitation est
donc inaccessible aux ensorceleurs, guerriers, magiciens, paladins et
prêtres, par exemple).
Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : Le
personnage se consacre au combat de façon moins intensive, et
son bonus de base à l'attaque évolue donc pour passer
au niveau inférieur, de 1 (+1, +2, +3, +4, +5) à 1/3 (+0,
+1, +2, +3, +3), ou de 1/3 (+0, +1, +2, +3, +3) à 1/2 (+0, +1,
+1, +2, +2). Exception : le bonus de base à l'attaque ne peut
pas être inférieur à 1/2 (+0, +1, +1, +2, +2) (cette
limitation est donc inaccessible aux ensorceleurs et magiciens, par
exemple).
Dés de vie inférieurs (10 PP) : Le personnage
est moins résistant que la moyenne, et tire donc ses dés
de vie avec le dé inférieur. Exception : le dé
de vie minimal est le d4 (cette capacité est donc inaccessible
aux ensorceleurs et magiciens, par exemple).
BARBARE
Les barbares sont des combattants
courageux et téméraires natifs des étendues sauvages.
Ils sont souvent assez mal vus des peuples plus civilisés à
cause de leurs manières rudes et de la rage destructrice dont
ils peuvent faire preuve. Toutefois, certains barbares sont un peu différents
de la norme. Certains disposent de capacités inhabituelles chez
ceux de leur classe, d'autre parviennent à contrôler leurs
pulsions de rage pour apprendre des méthodes de combat plus pointues.
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BARDE
Les bardes sont des musiciens itinérants,
capables d'utiliser la magie par le biais de leurs talents musicaux.
Certains bardes ont des capacités insoupçonnées
habituellement chez ceux de leur classe, qu'ils développent au
prix de certains sacrifices.
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DRUIDE
Le druide est le gardien de la nature,
ne faisant qu'un avec elle, et pouvant utiliser sa puissance afin de
la préserver. Certains druides possèdent des capacités
particulières, qui sortent de l'ordinaire de ceux de leur classe,
et ont pour prix certains sacrifices.
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ENSORCELEUR
Si les magiciens ont appris la magie
profane par le biais de longues études, les ensorceleurs sont
eux naturellement capables d'en diriger les flux. Certains ensorceleurs
mettent ce temps d'étude économisé à profit
pour développer certaines capacités, même si cela
les pénalise par ailleurs.
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GUERRIER
Les guerriers sont des combattants
spécialisés, capables de développer des techniques
de combat inaccessibles aux autres personnes. Certains guerriers développent
même des capacités inhabituelles, ou préfèrent
se consacrer davantage à l'apprentissage de compétences
qu'au combat pur et dur.
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MAGICIEN
Les magiciens ont consacré
de longues années d'études à l'apprentissage de
la magie profane, afin d'être capables de canaliser l'énergie
magique pour lancer des sorts. Certains magiciens se consacrent davantage
que d'autres au maniement des armes rudimentaires ou à diverses
capacités et compétences, en sacrifiant pour ce faire
certaines choses.
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MOINE
Les moines sont des combattants redoutables,
ayant longuement étudié dans leurs lointains monastères
l'art du combat sans armes ni armures. Ils possèdent des capacités
inimaginables pour le commun des mortels. Certains se dirigent davantage
vers des voies inhabituelles pour ceux de leur classe, au prix de la
perte de certaines capacités.
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PALADIN
Le paladin est l'exemple même
de la pureté d'âme et de la dévotion de ceux qui
sacrifient leur existence au bien d'autrui. Les paladins reçoivent
de formidables capacités de leur dieu, et certains se focalisent
plus que d'habitude sur l'apprentissage de techniques et de compétences,
au prix d'encore plus de sacrifices.
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PRÊTRE
Les prêtres sont les représentants
et les porte-parole de leur dieu en ce monde, et à ce titre bénéficient
de sorts de magie divine et peuvent manier certaines armes et porter
l'armure. Certains prêtres ont certaines capacités inhabituelles
au prix de certains sacrifices.
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RÔDEUR
Les rôdeurs sont les combattants
de la nature, défendant les villages des menaces qui rôdent
au dehors. Certains rôdeurs sacrifient certaines de leurs capacités
pour en acquérir d'autres.
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ROUBLARD
Les roublards peuvent aussi bien être
des éclaireurs, des espions, que des voleurs ou les pires des
escrocs. La variété de leurs possibilités les conduit
parfois à prendre des voies très différentes les
uns des autres.
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