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Points de personnages (classes) (Télécharger ici) :
Cette règle optionnelle est une mise en pratique du paragraphe "personnages sur mesure" du chapitre 6 du Manuel des Joueurs. En effet, ce paragraphe précise que les classes et les races ne sont pas inaliénables, mais peuvent varier en fonction par exemple de l'histoire du personnage. Ainsi, en fonction de sa vie, un Nain ayant grandi chez les Humains n'aura pas forcément toutes les capacités habituelles des Nains. Il gardera les capacités raciales pures (ajustement de caractéristiques, vision dans le noir, etc), mais pourra en revanche perdre certaines capacités comme la connaissance de la pierre ou les bonus contre les gobelinoïdes, au profit, par exemple, d'un don supplémentaire au premier niveau ou d'autres capacités "typiquement" humaines.
Pour les classes, il en va de même. Un guerrier désirant se focaliser davantage sur les compétences pourra perdre le maniement de certaines armes ou le port de certaines armures, au profit de points de compétence supplémentaires ou de nouvelles compétences de classe.
Cette règle se propose donc de donner forme à ce raisonnement, en donnant la possibilité aux joueurs de modifier certains aspects de leur classe, tout en évitant de la dénaturer ou de la rendre trop puissante. Pour ce faire, une règle existait déjà dans AD&D avec les règles avancées de l'Aide au joueur : Talents & Pouvoirs : le système des points de personnages. Mais au lieu de choisir toutes les capacités de la classe par le biais de ce système, la règle proposée ici impose obligatoirement un sacrifice pour l'acquisition d'une capacité. Ainsi, un guerrier voulant des points de compétences supplémentaires devra par exemple sacrifier le maniement des armes de guerre à distance ou le port des armures lourdes ou du bouclier.
Bien entendu, il ne s'agit pas d'une règle fixe, et si vous souhaitez sacrifier d'autres capacités de classes pour prendre de nouvelles capacités, libre à vous. Tâchez simplement de ne pas tomber dans l'excès : un guerrier reste un guerrier, un roublard un roublard ; si vous souhaitez faire un guerrier avec de nombreux points de compétence, utilisant l'attaque sournoise et l'esquive totale, autant faire un roublard, non ?
Quand un niveau est précisé dans les conditions, cela siginfie que la capacité ne sera effective qu'à ce niveau (par exemple l'accession des roublards à leurs éventuels sorts, ou la possible spécialisation martiale des barbares, paladins et rôdeurs).
Il est évident que vous ne pouvez pas prendre une limitation pour prendre une capacité opposée. Par exemple, vous ne pouvez pas limiter votre guerrier au DV d8 pour prendre la capacité DV d12 ; de même, vous ne pouvez pas baisser le bonus de base à l'attaque de votre prêtre pour lui mettre un bonus de base à l'attaque de guerrier. Par contre, vous pouvez tout à fait prendre par exemple DV d6 pour votre prêtre pour pouvoir augmenter son bonus de base à l'attaque ; vous aurez ainsi un prêtre plus efficace au combat, mais moins résistant aux coups.
Autre point de détail : Si vous vous multiclassez dans des classes proposant certaines capacités et limitations identiques (comme guerrier et rôdeur, par exemple), une limitation prise dans une des classes est valable pour toutes les autres classes. Ainsi, un guerrier s'étant limité sur les armes à distance, puis prenant un niveau de rôdeur, ne saura toujours pas manier les armes à distance. De plus, cette limitation, qui lui a donné 10 PP de guerrier, ne lui donnera rien en tant que rôdeur ; s'il souhaite prendre une capacité de rôdeur, il devra se limiter sur autre chose pour avoir des points.
Enfin, certaines limitations peuvent être "rattrapées" par un don. Par exemple, un guerrier s'étant limité sur les armes à distance et voulant utiliser un arc long pourra le faire. Il devra prendre le don Maniement des armes de guerre, et ne saura alors manier que l'arc long (pas les autres armes de guerre à distance). En tant que MD, tâchez toutefois de surveiller et de limiter ce genre de pratiques, qui ont tendance à pousser à l'optimisation des personnages (vous pouvez par exemple n'autoriser ce "rattrapage" qu'à partir d'un certain niveau).

 

TOUTES CLASSES
Les capacités et limitations qui suivent sont valables pour toutes les classes de personnages, sauf indication contraire.

Capacités :
• 2 points de compétences supplémentaires (5 PP) : Le personnage est plus impliqué dans l'acquisition de compétences que la moyenne, et a donc 2 points de plus par niveau. Exception : le nombre de points de compétences de base ne peut dépasser 8 (cette capacité est donc inaccessible aux roublards, par exemple). Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Bonus de base à l'attaque amélioré (10 PP) : Le personnage se consacre au combat de façon plus intensive, et son bonus de base à l'attaque évolue donc pour passer au niveau supérieur, de 1/2 (+0, +1, +1, +2, +2) à 1/3 (+0, +1, +2, +3, +3), ou de 1/3 (+0, +1, +2, +3, +3) à 1 (+1, +2, +3, +4, +5). Exception : le bonus de base à l'attaque ne peut pas excéder 1 (+1, +2, +3, +4, +5) (cette capacité est donc inaccessible aux barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, par exemple). Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et en Dextérité pour prendre cette capacité.
• Dés de vie supérieurs (10 PP) : Le personnage est plus résistant que la moyenne, et tire donc ses dés de vie avec le dé supérieur. Exception : le dé de vie maximal est le d12 (cette capacité est donc inaccessible aux barbares, par exemple). Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.

Limitations :
• 2 points de compétences en moins (5 PP) : Le personnage est plus limité en compétences que la moyenne, et a donc 2 points de moins par niveau. Exception : le nombre de points de compétences de base ne peut être inférieur à 2 (cette limitation est donc inaccessible aux ensorceleurs, guerriers, magiciens, paladins et prêtres, par exemple).
• Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : Le personnage se consacre au combat de façon moins intensive, et son bonus de base à l'attaque évolue donc pour passer au niveau inférieur, de 1 (+1, +2, +3, +4, +5) à 1/3 (+0, +1, +2, +3, +3), ou de 1/3 (+0, +1, +2, +3, +3) à 1/2 (+0, +1, +1, +2, +2). Exception : le bonus de base à l'attaque ne peut pas être inférieur à 1/2 (+0, +1, +1, +2, +2) (cette limitation est donc inaccessible aux ensorceleurs et magiciens, par exemple).
• Dés de vie inférieurs (10 PP) : Le personnage est moins résistant que la moyenne, et tire donc ses dés de vie avec le dé inférieur. Exception : le dé de vie minimal est le d4 (cette capacité est donc inaccessible aux ensorceleurs et magiciens, par exemple).

 

BARBARE
Les barbares sont des combattants courageux et téméraires natifs des étendues sauvages. Ils sont souvent assez mal vus des peuples plus civilisés à cause de leurs manières rudes et de la rage destructrice dont ils peuvent faire preuve. Toutefois, certains barbares sont un peu différents de la norme. Certains disposent de capacités inhabituelles chez ceux de leur classe, d'autre parviennent à contrôler leurs pulsions de rage pour apprendre des méthodes de combat plus pointues.

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BARDE
Les bardes sont des musiciens itinérants, capables d'utiliser la magie par le biais de leurs talents musicaux. Certains bardes ont des capacités insoupçonnées habituellement chez ceux de leur classe, qu'ils développent au prix de certains sacrifices.

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DRUIDE
Le druide est le gardien de la nature, ne faisant qu'un avec elle, et pouvant utiliser sa puissance afin de la préserver. Certains druides possèdent des capacités particulières, qui sortent de l'ordinaire de ceux de leur classe, et ont pour prix certains sacrifices.

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ENSORCELEUR
Si les magiciens ont appris la magie profane par le biais de longues études, les ensorceleurs sont eux naturellement capables d'en diriger les flux. Certains ensorceleurs mettent ce temps d'étude économisé à profit pour développer certaines capacités, même si cela les pénalise par ailleurs.

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GUERRIER
Les guerriers sont des combattants spécialisés, capables de développer des techniques de combat inaccessibles aux autres personnes. Certains guerriers développent même des capacités inhabituelles, ou préfèrent se consacrer davantage à l'apprentissage de compétences qu'au combat pur et dur.

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MAGICIEN
Les magiciens ont consacré de longues années d'études à l'apprentissage de la magie profane, afin d'être capables de canaliser l'énergie magique pour lancer des sorts. Certains magiciens se consacrent davantage que d'autres au maniement des armes rudimentaires ou à diverses capacités et compétences, en sacrifiant pour ce faire certaines choses.

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MOINE
Les moines sont des combattants redoutables, ayant longuement étudié dans leurs lointains monastères l'art du combat sans armes ni armures. Ils possèdent des capacités inimaginables pour le commun des mortels. Certains se dirigent davantage vers des voies inhabituelles pour ceux de leur classe, au prix de la perte de certaines capacités.

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PALADIN
Le paladin est l'exemple même de la pureté d'âme et de la dévotion de ceux qui sacrifient leur existence au bien d'autrui. Les paladins reçoivent de formidables capacités de leur dieu, et certains se focalisent plus que d'habitude sur l'apprentissage de techniques et de compétences, au prix d'encore plus de sacrifices.

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PRÊTRE
Les prêtres sont les représentants et les porte-parole de leur dieu en ce monde, et à ce titre bénéficient de sorts de magie divine et peuvent manier certaines armes et porter l'armure. Certains prêtres ont certaines capacités inhabituelles au prix de certains sacrifices.

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RÔDEUR
Les rôdeurs sont les combattants de la nature, défendant les villages des menaces qui rôdent au dehors. Certains rôdeurs sacrifient certaines de leurs capacités pour en acquérir d'autres.

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ROUBLARD
Les roublards peuvent aussi bien être des éclaireurs, des espions, que des voleurs ou les pires des escrocs. La variété de leurs possibilités les conduit parfois à prendre des voies très différentes les uns des autres.

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