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DRUIDE
Le druide est le gardien de la nature, ne faisant qu'un avec elle, et pouvant utiliser sa puissance afin de la préserver. Certains druides possèdent des capacités particulières, qui sortent de l'ordinaire de ceux de leur classe, et ont pour prix certains sacrifices.

Capacités :
• 2 points de compétences supplémentaires (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Bonus de base à l'attaque amélioré (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et en Dextérité pour prendre cette capacité.
• Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Détection des pièges en milieu naturel (5 PP) : Le druide connaît parfaitement la nature, et est capable de remarquer un piège assorti d'un DD supérieur à 20 lorsque ce dernier se trouve dans la nature. En effet, un agencement inhabituel des plantes, une zone légèrement dérangée, ou tout autre détail qui échapperait à un autre sont autant d'indices permettant au druide ayant cette capacité de pouvoir trouver les pièges complexes placés en pleine nature.
• Pistage (5 PP) : Le druide reçoit gratuitement le don Pistage, comme un rôdeur. Ce don est particulièrement utile à partir du niveau 3, puisque dès lors le druide peut pister sans être lui-même pisté ; preuve de son empathie avec la nature.
• Réduction des dégâts sur matériau naturel (10 PP) : Le druide peut dès le premier niveau être moins affecté par toutes les armes en matériau naturel, comme un bâton, un gourdin ou une flèche en bois, ou encore une pierre lancée par une fronde (… ou un géant !). Il a une réduction de dégâts de 1+niveau de druide / matériau naturel, ce qui signifie par exemple qu'un druide de niveau 3 touché par un bâton en bois lui infligeant 5 points de dégâts ne subira en fait que 1 point de dégâts. De même, un druide de niveau 10 touché par un rocher lancé par un géant de pierre (2d8+8 points de dégâts) faisant 17 points de dégâts ne subira que 6 points de dégâts. Cette capacité extraordinaire vient de son incroyable lien avec les choses naturelles, mais nécessite tout de même un score de Constitution au moins égal à 11.
• Sorts de soins et de blessures (5 PP) : Comme un prêtre, le druide peut canaliser l'énergie (positive ou négative) reçue de la nature pour la transformer spontanément en soins curatifs ou en blessures. Il lui suffit de "sacrifier" un sort préparé pour lancer un sort de soins ou de blessures de niveau inférieur ou égal. Les druides d'alignement bon (ou neutre et vénérant une divinité d'alignement bon) transforment leurs sorts en soins, ceux d'alignement mauvais (ou neutre et vénérant une divinité d'alignement mauvais) en blessures. Les druides d'alignement neutre et vénérant une divinité neutre doivent choissir en début de carrière s'ils transforment leurs sorts en soins ou en blessures ; ce choix est irrévocable.

Limitations :
• 2 points de compétences en moins (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Limitation d'armes (5 ou 10 PP) : Le druide ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP si le druide s'interdit les armes à distances ou les armes de corps à corps. Elle rapporte 10 PP s'il s'interdit le maniement des deux. Dans ce dernier cas, il ne saura plus manier aucune arme sans malus. Les armes exotiques sont également concernées par ces limitations.
• Limitation d'armures (5 ou 10 PP) : Le druide a choisi de ne pas porter d'armure, car il juge qu'elle pourrait le gêner dans son lien avec la nature. Il peut également s'interdire le maniement du bouclier.
• Limitation de forme animale (10 PP) : Le druide est limité dans ses possibilités de forme animale. Il ne pourra se transformer qu'en une créature de sa taille (donc un druide de taille M de niveau 5 ne pourra pas prendre la forme d'un animal de taille P, pas plus qu'il ne pourra prendre celle d'un animal de taille G au niveau 8, ni celle d'un animal de taille TP au niveau 11).
• Moins de sorts (5 ou 10 PP) : Le druide s'implique moins que la moyenne dans la magie, et accède donc moins vite aux sorts de plus haut niveau (il est décalé d'un niveau). Suivez donc la table D-1 pour les sorts accessibles au niveau 1, puis la table 3-6 du Manuel des Joueurs pour les niveaux suivants, en utilisant la ligne du niveau inférieur (1 pour le niveau 2, 2 pour le niveau 3, etc). Il est possible de limiter encore plus le druide dans ses sorts (il sera alors décalé de deux niveaux). Suivez alors la table D-2 pour les niveaux 1 et 2, puis la table 3-6 du Manuel des Joueurs pour les niveaux suivants, en utilisant la ligne de 2 niveaux inférieurs (1 pour le niveau 3, 2 pour le niveau 4, etc).

TABLE D-1
————— Nombre de sorts par jour —————
Niveau
0
1er
2è
3è
4è
5è
6è
  1
2 1
  
TABLE D-2
———— Nombre de sorts par jour —————
Niveau
0
1er
2è
3è
4è
5è
6è
  1
2
  2
2 1

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