BARBARE
Les barbares sont des combattants
courageux et téméraires natifs des étendues sauvages.
Ils sont souvent assez mal vus des peuples plus civilisés à
cause de leurs manières rudes et de la rage destructrice dont
ils peuvent faire preuve. Toutefois, certains barbares sont un peu différents
de la norme. Certains disposent de capacités inhabituelles chez
ceux de leur classe, d'autre parviennent à contrôler leurs
pulsions de rage pour apprendre des méthodes de combat plus pointues.
Capacités :
2 points de compétences
supplémentaires (5 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour
pouvoir prendre cette capacité.
Absence de traces (10 PP)
: Le barbare se déplace en milieu naturel sans laisser
de traces, comme un druide. Voir la capacité du druide pour plus
de détails. La capacité n'est effective qu'au niveau 5.
Détection des pièges en milieu naturel (5 PP)
: Le barbare connaît parfaitement la nature, et est capable
de remarquer un piège assorti d'un DD supérieur à
20 lorsque ce dernier se trouve dans la nature. En effet, un agencement
inhabituel des plantes, une zone légèrement dérangée,
ou tout autre détail qui échapperait à un autre
sont autant d'indices permettant au barbare ayant cette capacité
de pouvoir trouver les pièges complexes placés en pleine
nature.
Dons supplémentaires (10 PP) : Grâce à
un entraînement martial intensif, le barbare a la possibilité
de prendre un don supplémentaire au niveau 2, puis tous les quatre
niveaux de barbare (6, 10, 14, etc). Ces dons supplémentaires
doivent forcément être choisis dans la liste des dons supplémentaires
de guerrier.
Esquive totale (10 PP) : (Condition : DEX 13+) Le barbare
s'est intensivement entraîné à éviter les
attaques magiques et inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes
(sur une boule de feu ou le souffle d'un dragon, par exemple), il évite
totalement l'attaque, et ne subit aucun dégât. Cette capacité
extraordinaire ne peut être utilisée que si le barbare
porte au maximum une armure légère.
Instinct naturel (10 PP) : Le barbare est tellement
en phase avec la nature qu'il bénéficie de cette capacité
d'ordinaire réservée aux druides. Grâce à
elle, il peut identifier plantes et animaux avec une précision
infaillible, ce qui lui permet de connaître leurs particularités
et l'espèce à laquelle ils appartiennent. Il sait également
si l'eau est potable ou dangereuse (polluée, empoisonnée,
ou tout simplement imbuvable).
Résistance à la magie (10 PP) : Grâce
à un entraînement intensif destiné à résister
aux attaques magiques ennemies (et peut-être aussi grâce
à certaines manipulations magiques ou autres intervenues sur
le personnage dans le passé), le barbare possède une résistance
à la magie limitée (5 + 1 tous les niveaux pairs de barbare),
mais qui peut tout de même lui venir en aide. Cette capacité
extraordinaire ne l'empêche pas de lancer des sorts (s'il est
multiclassé) ou d'en recevoir, s'il le souhaite. En revanche,
lorsqu'il est inconscient, il ne peut pas abaisser sa résistance
à la magie, et des sorts destinés à lui venir en
aide (comme des sorts de soins) risquent d'échouer. Si le personnage
a déjà une résistance à la magie (de par
sa race, par exemple, ou par un objet), les deux résistances
ne s'additionnent pas ; seule la plus forte est prise en compte.
Spécialisation martiale (10 PP) : Le barbare s'est
impliqué davantage dans le maniement de son arme de prédilection,
et peut prendre le don Spécialisation martiale, comme
un guerrier, à partir du niveau 4 de barbare.
Limitations :
2 points de compétences
en moins (5 PP) : (voir description dans les
capacités accessibles à toutes les classes).
Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) :
(voir description dans les capacités accessibles à toutes
les classes).
Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Limitation d'armes (5 PP par catégorie) : Le barbare
ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La
limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armes. Ainsi, un barbare
se limitant dans les armes à distances (courantes et de guerre)
gagnera 10 PP, alors qu'il ne gagnera que 5 PP s'il s'interdit les armes
de guerre à distance. Les armes exotiques ne sont pas prises
en compte par cette limitation ; en revanche, si le personnage s'interdit
le maniement des armes de guerre au corps à corps et désire
manier une arme de guerre exotique comme l'épée bâtarde,
il devra prendre le don Maniement des armes de guerre : épée
bâtarde à deux mains avant de prendre le don Maniement
des armes exotiques : épée bâtarde à une
main. Référez-vous au dernier paragraphe de l'introduction
pour ce qui est des "rattrapages" de limitations, et de leurs
risques.
Limitation d'armures (5 PP par catégorie) : Le
barbare est plus limité dans ses choix d'armure que la moyenne.
La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armure (limitation
dégressive : si on s'enlève le port des armures légères,
on s'enlève aussi celui des armures plus lourdes). L'interdiction
d'utiliser un bouclier rapporte également 5 PP.
Rage limitée (5 PP) : Le barbare se contrôle
mieux que la moyenne, et en conséquence, sa rage est moins destructrice,
et l'expose moins. Quand le barbare entre en rage, il ne gagne que +2
en Force et en Constitution, et +1 aux jets de Volonté, et seulement
1 point de vie supplémentaire par niveau. Dans le même
temps, sa perte de CA n'est que de -1, et il ne perd que -1 en Force
et en Dextérité quand sa rage cesse. Les autres indications
du Manuel des Joueurs restent les mêmes. Quand le barbare a accès
à la rage de grand berserker (niveau 15), les bonus sont ceux
de la rage normale (+4 Force et Dextérité, +2 aux jets
de volonté, +2 points de vie par niveau). Cette limitation est
également un avantage, puisque le barbare est moins exposé
aux dégâts et au contrecoup de sa rage. C'est pour cette
raison qu'elle ne rapporte que 5 PP. Pour accéder à cette
limitation, le barbare doit avoir au moins 10 en Intelligence et en
Sagesse).
Pas de rage (10 PP) : Le barbare parvient à se
contrôler pleinement, et de ce fait ne peut plus entrer en rage,
mais peut ainsi se consacrer à d'autres activités. Un
score d'Intelligence et de Sagesse d'au moins 10 est nécessaire
pour prendre cette limitation.
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