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BARBARE
Les barbares sont des combattants courageux et téméraires natifs des étendues sauvages. Ils sont souvent assez mal vus des peuples plus civilisés à cause de leurs manières rudes et de la rage destructrice dont ils peuvent faire preuve. Toutefois, certains barbares sont un peu différents de la norme. Certains disposent de capacités inhabituelles chez ceux de leur classe, d'autre parviennent à contrôler leurs pulsions de rage pour apprendre des méthodes de combat plus pointues.

Capacités :
• 2 points de compétences supplémentaires (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
Absence de traces (10 PP) : Le barbare se déplace en milieu naturel sans laisser de traces, comme un druide. Voir la capacité du druide pour plus de détails. La capacité n'est effective qu'au niveau 5.
• Détection des pièges en milieu naturel (5 PP) : Le barbare connaît parfaitement la nature, et est capable de remarquer un piège assorti d'un DD supérieur à 20 lorsque ce dernier se trouve dans la nature. En effet, un agencement inhabituel des plantes, une zone légèrement dérangée, ou tout autre détail qui échapperait à un autre sont autant d'indices permettant au barbare ayant cette capacité de pouvoir trouver les pièges complexes placés en pleine nature.
• Dons supplémentaires (10 PP) : Grâce à un entraînement martial intensif, le barbare a la possibilité de prendre un don supplémentaire au niveau 2, puis tous les quatre niveaux de barbare (6, 10, 14, etc). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis dans la liste des dons supplémentaires de guerrier.
• Esquive totale (10 PP) : (Condition : DEX 13+) Le barbare s'est intensivement entraîné à éviter les attaques magiques et inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes (sur une boule de feu ou le souffle d'un dragon, par exemple), il évite totalement l'attaque, et ne subit aucun dégât. Cette capacité extraordinaire ne peut être utilisée que si le barbare porte au maximum une armure légère.
• Instinct naturel (10 PP) : Le barbare est tellement en phase avec la nature qu'il bénéficie de cette capacité d'ordinaire réservée aux druides. Grâce à elle, il peut identifier plantes et animaux avec une précision infaillible, ce qui lui permet de connaître leurs particularités et l'espèce à laquelle ils appartiennent. Il sait également si l'eau est potable ou dangereuse (polluée, empoisonnée, ou tout simplement imbuvable).
• Résistance à la magie (10 PP) : Grâce à un entraînement intensif destiné à résister aux attaques magiques ennemies (et peut-être aussi grâce à certaines manipulations magiques ou autres intervenues sur le personnage dans le passé), le barbare possède une résistance à la magie limitée (5 + 1 tous les niveaux pairs de barbare), mais qui peut tout de même lui venir en aide. Cette capacité extraordinaire ne l'empêche pas de lancer des sorts (s'il est multiclassé) ou d'en recevoir, s'il le souhaite. En revanche, lorsqu'il est inconscient, il ne peut pas abaisser sa résistance à la magie, et des sorts destinés à lui venir en aide (comme des sorts de soins) risquent d'échouer. Si le personnage a déjà une résistance à la magie (de par sa race, par exemple, ou par un objet), les deux résistances ne s'additionnent pas ; seule la plus forte est prise en compte.
• Spécialisation martiale (10 PP) : Le barbare s'est impliqué davantage dans le maniement de son arme de prédilection, et peut prendre le don Spécialisation martiale, comme un guerrier, à partir du niveau 4 de barbare.

Limitations :
• 2 points de compétences en moins (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Limitation d'armes (5 PP par catégorie) : Le barbare ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armes. Ainsi, un barbare se limitant dans les armes à distances (courantes et de guerre) gagnera 10 PP, alors qu'il ne gagnera que 5 PP s'il s'interdit les armes de guerre à distance. Les armes exotiques ne sont pas prises en compte par cette limitation ; en revanche, si le personnage s'interdit le maniement des armes de guerre au corps à corps et désire manier une arme de guerre exotique comme l'épée bâtarde, il devra prendre le don Maniement des armes de guerre : épée bâtarde à deux mains avant de prendre le don Maniement des armes exotiques : épée bâtarde à une main. Référez-vous au dernier paragraphe de l'introduction pour ce qui est des "rattrapages" de limitations, et de leurs risques.
• Limitation d'armures (5 PP par catégorie) : Le barbare est plus limité dans ses choix d'armure que la moyenne. La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armure (limitation dégressive : si on s'enlève le port des armures légères, on s'enlève aussi celui des armures plus lourdes). L'interdiction d'utiliser un bouclier rapporte également 5 PP.
• Rage limitée (5 PP) : Le barbare se contrôle mieux que la moyenne, et en conséquence, sa rage est moins destructrice, et l'expose moins. Quand le barbare entre en rage, il ne gagne que +2 en Force et en Constitution, et +1 aux jets de Volonté, et seulement 1 point de vie supplémentaire par niveau. Dans le même temps, sa perte de CA n'est que de -1, et il ne perd que -1 en Force et en Dextérité quand sa rage cesse. Les autres indications du Manuel des Joueurs restent les mêmes. Quand le barbare a accès à la rage de grand berserker (niveau 15), les bonus sont ceux de la rage normale (+4 Force et Dextérité, +2 aux jets de volonté, +2 points de vie par niveau). Cette limitation est également un avantage, puisque le barbare est moins exposé aux dégâts et au contrecoup de sa rage. C'est pour cette raison qu'elle ne rapporte que 5 PP. Pour accéder à cette limitation, le barbare doit avoir au moins 10 en Intelligence et en Sagesse).
• Pas de rage (10 PP) : Le barbare parvient à se contrôler pleinement, et de ce fait ne peut plus entrer en rage, mais peut ainsi se consacrer à d'autres activités. Un score d'Intelligence et de Sagesse d'au moins 10 est nécessaire pour prendre cette limitation.

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