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GUERRIER
Les guerriers sont des combattants spécialisés, capables de développer des techniques de combat inaccessibles aux autres personnes. Certains guerriers développent même des capacités inhabituelles, ou préfèrent se consacrer davantage à l'apprentissage de compétences qu'au combat pur et dur.

Capacités :
• 2 points de compétences supplémentaires (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Esquive instinctive (10 ou 15 PP) : (Condition : DEX 13+) Dès le niveau 2, le guerrier est capable de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace, et conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Au niveau 5 (s'il a dépensé 5 PP supplémentaires) il ne peut plus être pris en tenaille ; la plupart des roublards ne peuvent plus lui porter d'attaque sournoise (à moins qu'ils aient 4 niveaux de plus que le niveau de guerrier du personnage).
• Esquive totale (10 PP) : (Condition : DEX 13+) Le guerrier s'est intensivement entraîné à éviter les attaques magiques et inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes (sur une boule de feu ou le souffle d'un dragon, par exemple), il évite totalement l'attaque, et ne subit aucun dégât. Cette capacité extraordinaire ne peut être utilisée que si le guerrier porte au maximum une armure légère.
Maîtrise de l'arme de prédilection (10 PP) : Cette capacité octroie au guerrier un bonus supplémentaire de +1 à ses jets d'attaque avec son arme de prédilection, en plus du bonus de l'Arme de prédilection. Cette capacité n'est possible que sur une arme de prédilection, et ne sera effective qu'au niveau 6 de guerrier.
Maîtrise de la spécialisation martiale (10 PP) : Cette capacité octroie au guerrier un bonus supplémentaire de +2 aux jets de dégâts avec son arme de spécialisation, en plus du bonus de Spécialisation martiale. Cette capacité n'est possible que sur une arme de spécialisation, et ne sera effective qu'au niveau 8 de guerrier.

Limitations :
• Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Dons réduits de moitié (10 PP) : Au lieu d'avoir un don supplémentaire au niveau 1, puis tous les niveaux pairs, le guerrier n'en a qu'au niveau 1, puis un niveau pair sur deux (niveaux 4, 8, 12, etc).
• Limitation d'armes (5 PP par catégorie) : Le guerrier ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armes. Ainsi, un guerrier se limitant dans les armes à distances (courantes et de guerre) gagnera 10 PP, alors qu'il ne gagnera que 5 PP s'il s'interdit les armes de guerre à distance. Les armes exotiques ne sont pas prises en compte par cette limitation ; en revanche, si le personnage s'interdit le maniement des armes de guerre au corps à corps et désire manier une arme de guerre exotique comme l'épée bâtarde, il devra prendre le don Maniement des armes de guerre : épée bâtarde à deux mains avant de prendre le don Maniement des armes exotiques : épée bâtarde à une main. Référez-vous au dernier paragraphe de l'introduction pour ce qui est des "rattrapages" de limitations, et de leurs risques.
• Limitation d'armures (5 PP par catégorie) : Le guerrier est plus limité dans ses choix d'armure que la moyenne. La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armure (limitation dégressive : si on s'enlève le port des armures légères, on s'enlève aussi celui des armures plus lourdes). L'interdiction d'utiliser un bouclier rapporte également 5 PP.
• Pas de spécialisation (10 PP) : Le guerrier ne s'entraîne pas de façon suffisamment intense au maniement de son arme de prédilection pour pouvoir prendre le don Spécialisation martiale. C'est notamment le cas des guerriers qui mettent davantage en avant leurs compétences ou le combat en finesse.

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