ROUBLARD
Les roublards peuvent aussi bien être
des éclaireurs, des espions, que des voleurs ou les pires des
escrocs. La variété de leurs possibilités les conduit
parfois à prendre des voies très différentes les
uns des autres.
Capacités :
Bonus de base à l'attaque
amélioré (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et en Dextérité
pour prendre cette capacité.
Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour
pouvoir prendre cette capacité.
Sorts limités (10 PP) : Le roublard s'est investi
dans l'apprentissage de sorts limités à ce qui peut lui
être utile. Il bénéficiera de ces sorts dès
le niveau 5, et suivra la table R-1 pour le nombre de sorts qu'il peut
lancer par jour. Il apprend et mémorise ses sorts comme un magicienmagicien
(et subit un éventuel échec aux sorts), et n'a accès
qu'aux sorts suivants : Niveau 1 : Brume de dissimulation,
Changement d'apparence, Détection du poison, Pattes d'araignées,
Son imaginaire. Niveau 2 : Alignement indétectable, Modification
d'apparence, Passage sans traces, Ténèbres. Niveau
3 : Antidétection, Détection faussée, Invisibilité,
Ténèbres profondes. Niveau 4 : Empoisonnement,
Invisibilité suprême, Liberté de mouvement, Porte
dimensionnelle. Avec l'accord du MD, cette liste peut être
légèrement modifiée en fonction des orientations
du personnage. Un score minimum de 11 en Intelligence est nécessaire
pour prendre cette capacité, utile aux roublards qui souhaitent
lancer quelques sorts sans pour autant se multiclasser en lanceurs de
sorts.
TABLE
R-1
|
Nombre de sorts par jour
|
Niveau
|
1er
|
2è
|
3è
|
4è
|
1
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
3
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
5
|
0 |
|
|
|
6 |
1 |
|
|
|
7
|
1 |
0 |
|
|
8 |
1 |
1 |
|
|
9
|
1 |
1 |
0 |
|
10 |
1 |
1 |
1 |
|
11
|
2 |
1 |
1 |
0 |
12 |
2 |
1 |
1 |
1 |
13
|
2 |
2 |
1 |
1 |
14 |
2 |
2 |
1 |
1 |
15
|
3 |
2 |
2 |
1 |
16 |
3 |
2 |
2 |
1 |
17
|
3 |
3 |
2 |
2 |
18 |
4 |
3 |
2 |
2 |
19
|
4 |
3 |
3 |
2 |
20 |
4 |
4 |
3 |
2 |
Limitations :
2 points de compétences
en moins (5 ou 10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Les roublards peuvent prendre cette limitation deux fois (4 points de
moins = 10 PP).
Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) :
(voir description dans les capacités accessibles à toutes
les classes).
Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Limitation d'armes (5 ou 10 PP) : Le roublard ne manie
pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation
rapporte 5 PP si le roublard s'interdit les armes à distances
ou les armes de corps à corps. Elle rapporte 10 PP s'il s'interdit
le maniement des deux. Dans ce dernier cas, il ne saura plus manier
aucune arme sans malus, mais pourra tout de même effectuer ses
attaques sournoises (son malus pour utilisation d'une arme qu'il ne
sait pas manier risquant fort toutefois de lui faire rater son attaque).
Les armes exotiques sont également concernées par ces
limitations.
Limitation d'armures (5 PP) : Le roublard a choisi de
ne pas porter d'armure, car il juge que cela le gêne trop dans
ses mouvements.
Pas d'attaque sournoise (5 ou 10 PP) : Le roublard est
limité dans ses attaques sournoises. Il peut choisir de ne pas
porter d'attaques sournoises à distance, ou au contraire de ne
porter que des attaques sournoises à distance. Certains rares
roublards choisissent même de se priver de l'attaque sournoise,
auquel cas ils gagnent 10 PP qui pourront leur servir pour apprendre
une capacité. Il est aussi possible de réduire l'amélioration
de l'attaque sournoise ; si le personnage choisit de l'augmenter tous
les 4 niveaux (et non tous les 2 niveaux), il gagne 5 PP.
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