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ROUBLARD
Les roublards peuvent aussi bien être des éclaireurs, des espions, que des voleurs ou les pires des escrocs. La variété de leurs possibilités les conduit parfois à prendre des voies très différentes les uns des autres.

Capacités :
• Bonus de base à l'attaque amélioré (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et en Dextérité pour prendre cette capacité.
• Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Sorts limités (10 PP) : Le roublard s'est investi dans l'apprentissage de sorts limités à ce qui peut lui être utile. Il bénéficiera de ces sorts dès le niveau 5, et suivra la table R-1 pour le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour. Il apprend et mémorise ses sorts comme un magicienmagicien (et subit un éventuel échec aux sorts), et n'a accès qu'aux sorts suivants : Niveau 1 : Brume de dissimulation, Changement d'apparence, Détection du poison, Pattes d'araignées, Son imaginaire. Niveau 2 : Alignement indétectable, Modification d'apparence, Passage sans traces, Ténèbres. Niveau 3 : Antidétection, Détection faussée, Invisibilité, Ténèbres profondes. Niveau 4 : Empoisonnement, Invisibilité suprême, Liberté de mouvement, Porte dimensionnelle. Avec l'accord du MD, cette liste peut être légèrement modifiée en fonction des orientations du personnage. Un score minimum de 11 en Intelligence est nécessaire pour prendre cette capacité, utile aux roublards qui souhaitent lancer quelques sorts sans pour autant se multiclasser en lanceurs de sorts.

TABLE R-1
— Nombre de sorts par jour
Niveau
1er
2è
3è
4è
  1
  2
  3
  4
  5
0
  6 1
  7
1 0
  8 1 1
  9
1 1 0
 10 1 1 1
 11
2 1 1 0
 12 2 1 1 1
 13
2 2 1 1
 14 2 2 1 1
 15
3 2 2 1
 16 3 2 2 1
 17
3 3 2 2
 18 4 3 2 2
 19
4 3 3 2
 20 4 4 3 2

Limitations :
• 2 points de compétences en moins (5 ou 10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Les roublards peuvent prendre cette limitation deux fois (4 points de moins = 10 PP).
• Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Limitation d'armes (5 ou 10 PP) : Le roublard ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP si le roublard s'interdit les armes à distances ou les armes de corps à corps. Elle rapporte 10 PP s'il s'interdit le maniement des deux. Dans ce dernier cas, il ne saura plus manier aucune arme sans malus, mais pourra tout de même effectuer ses attaques sournoises (son malus pour utilisation d'une arme qu'il ne sait pas manier risquant fort toutefois de lui faire rater son attaque). Les armes exotiques sont également concernées par ces limitations.
• Limitation d'armures (5 PP) : Le roublard a choisi de ne pas porter d'armure, car il juge que cela le gêne trop dans ses mouvements.
• Pas d'attaque sournoise (5 ou 10 PP) : Le roublard est limité dans ses attaques sournoises. Il peut choisir de ne pas porter d'attaques sournoises à distance, ou au contraire de ne porter que des attaques sournoises à distance. Certains rares roublards choisissent même de se priver de l'attaque sournoise, auquel cas ils gagnent 10 PP qui pourront leur servir pour apprendre une capacité. Il est aussi possible de réduire l'amélioration de l'attaque sournoise ; si le personnage choisit de l'augmenter tous les 4 niveaux (et non tous les 2 niveaux), il gagne 5 PP.

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