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MAGICIEN
Les magiciens ont consacré de longues années d'études à l'apprentissage de la magie profane, afin d'être capables de canaliser l'énergie magique pour lancer des sorts. Certains magiciens se consacrent davantage que d'autres au maniement des armes rudimentaires ou à diverses capacités et compétences, en sacrifiant pour ce faire certaines choses.

Capacités :
• 2 points de compétences supplémentaires (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Armes courantes (5 ou 10 PP) : Le magicien s'intéresse plus que la moyenne au maniement des armes, et peut donc utiliser les armes courantes au corps à corps, à distance, ou les deux.
• Bonus de base à l'attaque amélioré (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et en Dextérité pour prendre cette capacité.
• Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Sorts profanes en armure (10 PP) : Le magicien subit normalement un échec aux sorts lorsqu'il tente de lancer des sorts à composante gestuelle en armure. S'il prend cette capacité, il s'est entraîné à lancer ces sorts avec une armure légère, et ne subit donc plus d'échec aux sorts quand il en porte une. Une semaine d'adaptation est toutefois nécessaire quand il change de type d'armure (si elle est du même type, une seule journée suffit). Par exemple, un personnage habitué à lancer des sorts en cuir clouté trouve un cuir clouté +1 : Il s'y habitue en une journée, et peut ensuite lancer sans problème ses sorts avec. En revanche, quand arrivé à plus haut niveau il trouve une cotte de mailles elfique, une semaine entière lui est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts avec sans risquer un échec. S'il porte une armure intermédiaire ou lourde, le personnage subit un échec au sort normal. Seul un magicien multiclassé dans une classe autorisant le port d'une armure peut prendre cette capacité. Il doit en outre avoir au moins 10 en Force.

Limitations :
• Limitation d'armes (5 PP par catégorie) : Le magicien ne manie pas les armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP. Il ne saura alors plus manier aucune arme sans malus, pas même un bâton ou une dague. Les armes exotiques sont également concernées par cette limitation.
• Moins de sorts (5 ou 10 PP) : Le magicien s'implique moins que la moyenne dans la magie, et accède donc moins vite aux sorts de plus haut niveau (il est décalé d'un niveau). Suivez donc la table M-1 pour les sorts accessibles au niveau 1, puis la table 3-12 du Manuel des Joueurs pour les niveaux suivants, en utilisant la ligne du niveau inférieur (1 pour le niveau 2, 2 pour le niveau 3, etc). Il est possible de limiter encore plus le magicien dans ses sorts (il sera alors décalé de deux niveaux). Suivez alors la table M-2 pour les niveaux 1 et 2, puis la table 3-12 du Manuel des Joueurs pour les niveaux suivants, en utilisant la ligne de 2 niveaux inférieurs (1 pour le niveau 3, 2 pour le niveau 4, etc).

TABLE M-1
————— Nombre de sorts par jour —————
Niveau
0
1er
2è
3è
4è
5è
6è
  1
2 1
  
TABLE M-2
———— Nombre de sorts par jour —————
Niveau
0
1er
2è
3è
4è
5è
6è
  1
2
  2
2 1

• Pas de familier (10 PP) : Le familier devient bien souvent le meilleur ami du magicien, et peu d'entre eux acceptent de ne pas pouvoir en appeler. Toutefois, certains font ce choix, notamment quand ils jugent que la vie du familier serait trop souvent mise en danger par leur mode de vie (par exemple s'ils sont multiclassés et ont souvent à combattre au corps à corps).
• Pas d'écriture de parchemin (5 PP) : Un magicien acquiert normalement ce don automatiquement dès le niveau 1. Cette limitation lui retire ce don.
• Pas de maîtrise des sorts (10 PP) : Le magicien est normalement le seul à pouvoir prendre ce don lui permettant de ne pas avoir à mémoriser un certain nombre de sorts. Cette limitation l'empêche de prendre ce don.

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