MAGICIEN
Les magiciens ont consacré
de longues années d'études à l'apprentissage de
la magie profane, afin d'être capables de canaliser l'énergie
magique pour lancer des sorts. Certains magiciens se consacrent davantage
que d'autres au maniement des armes rudimentaires ou à diverses
capacités et compétences, en sacrifiant pour ce faire
certaines choses.
Capacités :
2 points de compétences
supplémentaires (5 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour
pouvoir prendre cette capacité.
Armes courantes (5 ou 10 PP) : Le magicien s'intéresse
plus que la moyenne au maniement des armes, et peut donc utiliser les
armes courantes au corps à corps, à distance, ou les deux.
Bonus de base à l'attaque amélioré (10
PP) : (voir description dans les capacités accessibles à
toutes les classes). Le personnage doit avoir au moins 10 en Force et
en Dextérité pour prendre cette capacité.
Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour
pouvoir prendre cette capacité.
Sorts profanes en armure (10 PP) : Le magicien subit normalement
un échec aux sorts lorsqu'il tente de lancer des sorts à
composante gestuelle en armure. S'il prend cette capacité, il
s'est entraîné à lancer ces sorts avec une armure
légère, et ne subit donc plus d'échec aux sorts
quand il en porte une. Une semaine d'adaptation est toutefois nécessaire
quand il change de type d'armure (si elle est du même type, une
seule journée suffit). Par exemple, un personnage habitué
à lancer des sorts en cuir clouté trouve un cuir clouté
+1 : Il s'y habitue en une journée, et peut ensuite lancer sans
problème ses sorts avec. En revanche, quand arrivé à
plus haut niveau il trouve une cotte de mailles elfique, une semaine
entière lui est nécessaire pour pouvoir lancer des sorts
avec sans risquer un échec. S'il porte une armure intermédiaire
ou lourde, le personnage subit un échec au sort normal. Seul
un magicien multiclassé dans une classe autorisant le port d'une
armure peut prendre cette capacité. Il doit en outre avoir au
moins 10 en Force.
Limitations :
Limitation d'armes (5 PP par catégorie)
: Le magicien ne manie pas les armes que sa
classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP. Il ne saura
alors plus manier aucune arme sans malus, pas même un bâton
ou une dague. Les armes exotiques sont également concernées
par cette limitation.
Moins de sorts (5 ou 10 PP) : Le magicien s'implique moins
que la moyenne dans la magie, et accède donc moins vite aux sorts
de plus haut niveau (il est décalé d'un niveau). Suivez
donc la table M-1 pour les sorts accessibles au niveau 1, puis la table
3-12 du Manuel des Joueurs pour les niveaux suivants, en utilisant
la ligne du niveau inférieur (1 pour le niveau 2, 2 pour le niveau
3, etc). Il est possible de limiter encore plus le magicien dans ses
sorts (il sera alors décalé de deux niveaux). Suivez alors
la table M-2 pour les niveaux 1 et 2, puis la table 3-12 du Manuel
des Joueurs pour les niveaux suivants, en utilisant la ligne de
2 niveaux inférieurs (1 pour le niveau 3, 2 pour le niveau 4,
etc).
TABLE
M-1
|
Nombre de sorts par jour
|
Niveau
|
0
|
1er
|
2è
|
3è
|
4è
|
5è
|
6è
|
1
|
2 |
1 |
|
|
|
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TABLE
M-2
|
Nombre de sorts par jour
|
Niveau
|
0
|
1er
|
2è
|
3è
|
4è
|
5è
|
6è
|
1
|
2 |
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|
|
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|
|
2
|
2 |
1 |
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Pas de familier (10 PP) : Le
familier devient bien souvent le meilleur ami du magicien, et peu d'entre
eux acceptent de ne pas pouvoir en appeler. Toutefois, certains font
ce choix, notamment quand ils jugent que la vie du familier serait trop
souvent mise en danger par leur mode de vie (par exemple s'ils sont
multiclassés et ont souvent à combattre au corps à
corps).
Pas d'écriture de parchemin (5 PP) : Un magicien
acquiert normalement ce don automatiquement dès le niveau 1.
Cette limitation lui retire ce don.
Pas de maîtrise des sorts (10 PP) : Le magicien
est normalement le seul à pouvoir prendre ce don lui permettant
de ne pas avoir à mémoriser un certain nombre de sorts.
Cette limitation l'empêche de prendre ce don.
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