RÔDEUR
Les rôdeurs sont les combattants
de la nature, défendant les villages des menaces qui rôdent
au dehors. Certains rôdeurs sacrifient certaines de leurs capacités
pour en acquérir d'autres.
Capacités :
2 points de compétences
supplémentaires (5 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour
pouvoir prendre cette capacité.
Absence de traces (10 PP)
: Le rôdeur se déplace en milieu naturel sans
laisser de traces, comme un druide. Voir la capacité du druide
pour plus de détails. La capacité n'est effective qu'au
niveau 5.
Compagnon animal (10 PP)
: Le rôdeur peut avoir un compagnon animal, comme un
druide. Voir la capacité du druide pour plus de détails.
Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour
pouvoir prendre cette capacité.
Détection des pièges en milieu naturel (5 PP)
: Le rôdeur connaît parfaitement la nature, et est capable
de remarquer un piège assorti d'un DD supérieur à
20 lorsque ce dernier se trouve dans la nature. En effet, un agencement
inhabituel des plantes, une zone légèrement dérangée,
ou tout autre détail qui échapperait à un autre
sont autant d'indices permettant au rôdeur ayant cette capacité
de pouvoir trouver les pièges complexes placés en pleine
nature.
Dons supplémentaires (10 PP) : Grâce à
un entraînement martial intensif, le rôdeur a la possibilité
de prendre un don supplémentaire au niveau 2, puis tous les quatre
niveaux de rôdeur (6, 10, 14, etc). Ces dons supplémentaires
doivent forcément être choisis dans la liste des dons supplémentaires
de guerrier.
Esquive instinctive (10 ou 15 PP) : (Condition
: DEX 13+) Dès le niveau 2, le rôdeur est capable de réagir
instinctivement avant même que ses sens ne décèlent
une menace, et conserve son bonus de Dextérité à
la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué
par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au niveau 5 (s'il a dépensé 5 PP supplémentaires)
il ne peut plus être pris en tenaille ; la plupart des roublards
ne peuvent plus lui porter d'attaque sournoise (à moins qu'ils
aient 4 niveaux de plus que le niveau de rôdeur du personnage).
Esquive totale (10 PP) : (Condition : DEX 13+) Le rôdeur
s'est intensivement entraîné à éviter les
attaques magiques et inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes
(sur une boule de feu ou le souffle d'un dragon, par exemple), il évite
totalement l'attaque, et ne subit aucun dégât. Cette capacité
extraordinaire ne peut être utilisée que si le rôdeur
porte au maximum une armure légère.
Instinct naturel (10 PP) : Le rôdeur est tellement
en phase avec la nature qu'il bénéficie de cette capacité
d'ordinaire réservée aux druides. Grâce à
elle, il peut identifier plantes et animaux avec une précision
infaillible, ce qui lui permet de connaître leurs particularités
et l'espèce à laquelle ils appartiennent. Il sait également
si l'eau est potable ou dangereuse (polluée, empoisonnée,
ou tout simplement imbuvable).
Spécialisation martiale (10 PP) : Le rôdeur
s'est impliqué davantage dans le maniement de son arme de prédilection,
et peut prendre le don Spécialisation martiale, comme
un guerrier, à partir du niveau 4 de rôdeur.
Limitations :
2 points de compétences
en moins (5 PP) : (voir description dans les
capacités accessibles à toutes les classes).
Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) :
(voir description dans les capacités accessibles à toutes
les classes).
Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description
dans les capacités accessibles à toutes les classes).
Limitation d'armes (5 PP par catégorie) : Le rôdeur
ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La
limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armes. Ainsi, un rôdeur
se limitant dans les armes à distances (courantes et de guerre)
gagnera 10 PP, alors qu'il ne gagnera que 5 PP s'il s'interdit les armes
de guerre à distance. Les armes exotiques ne sont pas prises
en compte par cette limitation ; en revanche, si le personnage s'interdit
le maniement des armes de guerre au corps à corps et désire
manier une arme de guerre exotique comme l'épée bâtarde,
il devra prendre le don Maniement des armes de guerre : épée
bâtarde à deux mains avant de prendre le don Maniement
des armes exotiques : épée bâtarde à une
main. Référez-vous au dernier paragraphe de l'introduction
pour ce qui est des "rattrapages" de limitations, et de leurs
risques.
Limitation d'armures (5 PP par catégorie) : Le
rôdeur est plus limité dans ses choix d'armure que la moyenne.
La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armure (limitation
dégressive : si on s'enlève le port des armures légères,
on s'enlève aussi celui des armures plus lourdes). L'interdiction
d'utiliser un bouclier rapporte également 5 PP.
Moins d'ennemis jurés (5 PP) : Le
rôdeur n'a pas la possibilité de connaître aussi
bien ses ennemis, et bénéficie donc de moins d'ennemis
jurés (niveaux 1, 10, 20) au cours de l'avancement de sa carrière
du rôdeur.
Moins de sorts (5 ou 10 PP) : Le rôdeur s'implique
moins que la moyenne dans la magie, et est donc moins vite capable de
lancer des sorts. Cela rapportera 5 PP pour qu'il n'en lance qu'au niveau
5 (prenez alors la ligne de sorts du niveau 4 de la table 3-18 du Manuel
des Joueurs pour le niveau 5, celle du niveau 5 pour le niveau 6,
etc), et 10 PP s'il n'en lance qu'au niveau 6 (prenez alors la ligne
de sorts du niveau 4 de la table 3-18 du Manuel des Joueurs pour
le niveau 6, celle du niveau 5 pour le niveau 7, etc).
Pas d'ennemi juré (10 PP) : Le rôdeur ne
s'est pas spécialisé dans la traque et le combat contre
un type précis d'ennemi, et ne peut donc pas bénéficier
des bonus habituels disponibles au cours de l'avancement de la carrière
du rôdeur.
Pas de combat à deux armes (10 PP) : En temps normal,
un rôdeur peut automatiquement bénéficier des dons
Ambidextrie et Combat à deux armes s'il porte seulement une armure
légère, et ce dès le niveau 1. Un rôdeur
prenant cette limitation n'en bénéficie pas.
Pas de sorts (15 PP) : Le rôdeur ne s'implique
pas dans l'apprentissage de la magie, privilégiant d'autres capacités
moins mystiques. Les rôdeurs faisant ce choix s'impliquent plus
dans le combat et la connaissance du milieu naturel.
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