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RÔDEUR
Les rôdeurs sont les combattants de la nature, défendant les villages des menaces qui rôdent au dehors. Certains rôdeurs sacrifient certaines de leurs capacités pour en acquérir d'autres.

Capacités :
• 2 points de compétences supplémentaires (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score d'Intelligence de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
Absence de traces (10 PP) : Le rôdeur se déplace en milieu naturel sans laisser de traces, comme un druide. Voir la capacité du druide pour plus de détails. La capacité n'est effective qu'au niveau 5.
Compagnon animal (10 PP) : Le rôdeur peut avoir un compagnon animal, comme un druide. Voir la capacité du druide pour plus de détails.
• Dés de vie supérieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes). Un score de Constitution de 11 au minimum est nécessaire pour pouvoir prendre cette capacité.
• Détection des pièges en milieu naturel (5 PP) : Le rôdeur connaît parfaitement la nature, et est capable de remarquer un piège assorti d'un DD supérieur à 20 lorsque ce dernier se trouve dans la nature. En effet, un agencement inhabituel des plantes, une zone légèrement dérangée, ou tout autre détail qui échapperait à un autre sont autant d'indices permettant au rôdeur ayant cette capacité de pouvoir trouver les pièges complexes placés en pleine nature.
• Dons supplémentaires (10 PP) : Grâce à un entraînement martial intensif, le rôdeur a la possibilité de prendre un don supplémentaire au niveau 2, puis tous les quatre niveaux de rôdeur (6, 10, 14, etc). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis dans la liste des dons supplémentaires de guerrier.
• Esquive instinctive (10 ou 15 PP) : (Condition : DEX 13+) Dès le niveau 2, le rôdeur est capable de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace, et conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Au niveau 5 (s'il a dépensé 5 PP supplémentaires) il ne peut plus être pris en tenaille ; la plupart des roublards ne peuvent plus lui porter d'attaque sournoise (à moins qu'ils aient 4 niveaux de plus que le niveau de rôdeur du personnage).
• Esquive totale (10 PP) : (Condition : DEX 13+) Le rôdeur s'est intensivement entraîné à éviter les attaques magiques et inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes (sur une boule de feu ou le souffle d'un dragon, par exemple), il évite totalement l'attaque, et ne subit aucun dégât. Cette capacité extraordinaire ne peut être utilisée que si le rôdeur porte au maximum une armure légère.
• Instinct naturel (10 PP) : Le rôdeur est tellement en phase avec la nature qu'il bénéficie de cette capacité d'ordinaire réservée aux druides. Grâce à elle, il peut identifier plantes et animaux avec une précision infaillible, ce qui lui permet de connaître leurs particularités et l'espèce à laquelle ils appartiennent. Il sait également si l'eau est potable ou dangereuse (polluée, empoisonnée, ou tout simplement imbuvable).
• Spécialisation martiale (10 PP) : Le rôdeur s'est impliqué davantage dans le maniement de son arme de prédilection, et peut prendre le don Spécialisation martiale, comme un guerrier, à partir du niveau 4 de rôdeur.

Limitations :
• 2 points de compétences en moins (5 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Bonus de base à l'attaque réduit (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Dés de vie inférieurs (10 PP) : (voir description dans les capacités accessibles à toutes les classes).
• Limitation d'armes (5 PP par catégorie) : Le rôdeur ne manie pas autant d'armes que sa classe devrait lui permettre. La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armes. Ainsi, un rôdeur se limitant dans les armes à distances (courantes et de guerre) gagnera 10 PP, alors qu'il ne gagnera que 5 PP s'il s'interdit les armes de guerre à distance. Les armes exotiques ne sont pas prises en compte par cette limitation ; en revanche, si le personnage s'interdit le maniement des armes de guerre au corps à corps et désire manier une arme de guerre exotique comme l'épée bâtarde, il devra prendre le don Maniement des armes de guerre : épée bâtarde à deux mains avant de prendre le don Maniement des armes exotiques : épée bâtarde à une main. Référez-vous au dernier paragraphe de l'introduction pour ce qui est des "rattrapages" de limitations, et de leurs risques.
• Limitation d'armures (5 PP par catégorie) : Le rôdeur est plus limité dans ses choix d'armure que la moyenne. La limitation rapporte 5 PP par catégorie d'armure (limitation dégressive : si on s'enlève le port des armures légères, on s'enlève aussi celui des armures plus lourdes). L'interdiction d'utiliser un bouclier rapporte également 5 PP.
Moins d'ennemis jurés (5 PP) : Le rôdeur n'a pas la possibilité de connaître aussi bien ses ennemis, et bénéficie donc de moins d'ennemis jurés (niveaux 1, 10, 20) au cours de l'avancement de sa carrière du rôdeur.
• Moins de sorts (5 ou 10 PP) : Le rôdeur s'implique moins que la moyenne dans la magie, et est donc moins vite capable de lancer des sorts. Cela rapportera 5 PP pour qu'il n'en lance qu'au niveau 5 (prenez alors la ligne de sorts du niveau 4 de la table 3-18 du Manuel des Joueurs pour le niveau 5, celle du niveau 5 pour le niveau 6, etc), et 10 PP s'il n'en lance qu'au niveau 6 (prenez alors la ligne de sorts du niveau 4 de la table 3-18 du Manuel des Joueurs pour le niveau 6, celle du niveau 5 pour le niveau 7, etc).
• Pas d'ennemi juré (10 PP) : Le rôdeur ne s'est pas spécialisé dans la traque et le combat contre un type précis d'ennemi, et ne peut donc pas bénéficier des bonus habituels disponibles au cours de l'avancement de la carrière du rôdeur.
• Pas de combat à deux armes (10 PP) : En temps normal, un rôdeur peut automatiquement bénéficier des dons Ambidextrie et Combat à deux armes s'il porte seulement une armure légère, et ce dès le niveau 1. Un rôdeur prenant cette limitation n'en bénéficie pas.
• Pas de sorts (15 PP) : Le rôdeur ne s'implique pas dans l'apprentissage de la magie, privilégiant d'autres capacités moins mystiques. Les rôdeurs faisant ce choix s'impliquent plus dans le combat et la connaissance du milieu naturel.

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