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Edhulwars - Elfes - Gnomes - Gobelinoïdes - H'saars - Humains - Nains - Orques - Petites Gens

Edhulwars
     Pour beaucoup d'habitants de Kalanthyr, les Edhulwars sont un mystère, voire une hérésie. Comment des Elfes et des Orques ont-ils pu un jour s'entendre suffisamment pour se mêler et finir par créer une race à part entière ? La réponse est moins bizarre qu'on pourrait le penser. Les Edhulwars sont en effet nés du mélange d'Elfes Sauvages et d'Orques des Forêts. Les Orques des Forêts sont un cas à part parmi les Orques ; ils n'ont en effet aucun lien "amical" avec les autres Orques depuis des millénaires, et sont d'ailleurs considérés par ces derniers comme des renégats, des non-Orques. Ils ont donc développé un mode de vie qui n'a rien à voir avec celui des autres Orques, et qui se rapproche de celui des créatures sylvestres, comme les Elfes des Bois et Sauvages, ou encore les Centaures ou les Gnomes des Forêts. Ce qui explique le rapprochement qui s'est effectué avec certaines tribus d'Elfes Sauvages, dans une région qu'on appelle aujourd'hui le Yarhlen. Les relations entre les deux peuples, timides tout d'abord, finiront par dépasser les préjugés des uns et des autres, et quelques tribus d'Elfes Sauvages et d'Orques des Forêts s'uniront ; les Edhulwars en naîtront, qui se disperseront dans la grande forêt de Yarhlen, dans des zones correspondant aux actuelles forêts de Delinor, puis de Saurat.
Aujourd'hui encore, la quasi-totalité des Edhulwars se trouve en Yarhlen, même si quelques concentrations existent dans d'autres régions forestières de Kalanthyr, comme les forêts de Saurat, du Tilvor du sud ou du Lasquen oriental.
Les Edhulwars s'entendent bien avec les Elfes Sauvages, et également avec les Orques des Forêts et les autres créatures des bois. Les autres Elfes ont appris à les connaître, et seuls les Elfes Gris montrent quelque réticence, mais plus du fait de leur mode de vie qu'à cause de leur sang orque. Peu d'Humains fréquentent les Edhulwars, mais ceux qui les connaissent s'entendent assez bien avec eux. Les Orques haïssent les Edhulwars encore plus que les Orques des Forêts, car ils concentrent le pire à leurs yeux : des renégats croisés avec leurs ennemis de toujours. Les gobelinoïdes, et particulièrement les Hobgobelins, détestent également les Edhulwars.
Les Edhulwars sont assez diversifiés dans leur apparence physique et leur comportement, mais certains traits reviennent souvent. Ils ont une carrure assez semblable à celle des Humains et une taille légèrement supérieure, la peau généralement assez sombre, d'un brun cuivré, les cheveux sombres lisses et brillants qu'ils portent souvent longs, des yeux noirs marrons ou noisette, plus rarement clairs, et des oreilles en pointe ; ils portent parfois des favoris (moustaches, boucs ou barbes), et tressent fréquemment leurs cheveux en les mêlant de plumes ou autres décorations ; les scarifications et les tatouages sont assez répandus, également. On retrouve certains traits orques et elfiques dans leur apparence, même si l'hybridation de longue date a fini par les mélanger. Ainsi, les Edhulwars ont une mâchoire un peu proéminente et un front un peu fuyant, ainsi que des canines assez développées, mais également des colorations d'yeux et une finesse de traits qui rappellent nettement les Elfes.

CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES EDHULWARS :
• +1 FOR, +1 DEX, -2 INT. Les Edhulwars sont forts et agiles, mais assez peu portés sur les activités intellectuelles.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Edhulwars n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base est égale à 9 m.
• Vision : Les Edhulwars voient deux fois plus loin que les Humains dans les conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Ils ont également une faible vision dans le noir, à 9 m.
• Les sens aiguisés des Edhulwars leur donnent un bonus de +1 en Détection, Fouille, et Perception auditive (mais ils ne savent pas trouver les portes secrètes comme le font les Elfes). Ces bonus disparaissent quand ils sont en milieu urbain (même un simple hameau) car ils ne sont à l'aise qu'en pleine nature.
• Les Edhulwars sont souvent accompagnés d'un animal des bois, car ces derniers ne se méfient pas d'eux comme le font de nombreuses personnes de Kalanthyr ; pour un Edhulwar loin des siens, son animal est bien souvent son meilleur ami. L'animal qui accompagne un Edhulwar peut avoir la moitié des dés de vie du personnage (sauf au niveau 1 où il peut avoir 1 dé de vie).
• Armes : Les Edhulwars manient automatiquement la lance, l'épieu, les arcs et les sarbacanes. Ils apprennent à les manier dès leur plus jeune âge, car ces armes leur sont indispensables pour survivre en forêt.
• Mal à l'aise en ville. Les Edhulwars ne sont absolument pas à l'aise en dehors de la nature. Quand ils se trouvent dans une ville (pas dans un simple hameau ou petit village), ils subissent un malus de -1 sur tous leurs jets d'attaque, sauvegarde et compétences. Ce malus peut être annulé par le don Adaptation citadine, qui permet aussi à l'Edhulwar de bénéficier de ses bonus en Détection, Fouille et Perception auditive en ville. Ce don est réservé aux personnages ayant passé au moins un an en ville (pas forcément de façon continue, mais en y faisant des visites régulières).
• Un Edhulwar élevé en dehors de la forêt n'aura pas d'animal des bois, mais n'aura pas non plus les malus en ville.

 

Elfes et Demi-Elfes     cliquez ici pour voir la page...
Hauts Elfes
Elfes Gris
Elfes des Bois
Elfes Verts
(Elfes Noirs)
(Elfes Aquatiques)
(Elfes Ailés)
(Elfes du Désert)
(Elfes des Neiges)

 

Gnomes
Terre
Ecorce
(Roche)

 

Gobelinoïdes

Uruk-Shara : De la même façon que les Orques et les Humains en viennent parfois à s'hybrider, les Hobgobelins et les Humains arrivent parfois à trouver un terrain d'entente et à cohabiter, et des Demi-Hobgobelins (ou Uruk-Shara) voient alors le jour.
Leur sort est assez comparable à celui des Demi-Orques, si ce n'est que l'organisation militaire des Hobgobelins donne d'avantage de chances aux Uruk-Shara élevés chez les Hobgobelins qu'aux Demi-Orques élevés chez les Orques : s'ils sont un peu moins forts que les sang pur, ils sont en revanche plus adaptables, et ont leur chance de se faire une place.
Les Uruk-Shara élevés ches les Humains ont eux aussi plus de chances que les Demi-Orques. Leur allure est moins bestiale que celle des Demi-Orques, et leurs capacités intellectuelles sont équivalentes à celles des Humains. Mais leur héritage gobelinoïde peut tout de même être remarqué par un observateur attentif.
Les Uruk-Shara sont d'un naturel bien plus mesuré et calculateur que les Demi-Orques, et cela facilite leurs relations sociales ; ils font souvent d'excellents soldats ou négociants.
Physiquement, les Uruk-Shara sont intermédiaires entre leurs deux parents. Ils sont de grande taille, atteignant souvent le mètre quatre-vingt-dix, et ont une forte carrure. Leur peau est de couleur humaine tirant plus ou moins vers le rouge orangé selon les individus, et ils sont assez poilus, quoique moins que leur parent Hobgobelin. Ils ont la couleur de cheveux de leur parent Humain, ou alors du brun-roux des Hobgobelins ; de même, leurs yeux ont une teinte humaine, tirant parfois vers le jaune ou le noisette. Leur nez est un peu épaté, tirant parfois légèrement vers le bleuté ou le rouge. Leur faciès est assez humain, même si un observateur attentif peut finir par se rendre compte de leur héritage gobelinoïde, notamment par leur nez, leurs yeux ou leurs oreilles un peu pointues.

CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES URUK-SHARA :
• +1 DEX, +1 CON. Les Uruk-Shara sont agiles et résistants.
• Vision dans le noir, 18 m.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
• Langues. D'office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, infernal, géant, nain et orque.
• Classe de prédilection. Aucune

Gobelins
Hobgobelins
(Morg-Haï)
(Profondeurs)

 

(H'saars)
     Le "Peuple de la Lune" semble avoir toujours fait partie des plaines de Kalanthyr, et pourtant les H'saars n'y sont que depuis une dizaine de milliers d'années. Ils arrivèrent jadis par un vaisseau spatial en perdition, qui s'écrasa en pleine Lande du Nord. Le vaisseau fuyait un monde en guerre, et les H'saars décidèrent à leur arrivée sur Solan de renier leur héritage technologique, et de consacrer leur existence à l'amour de la terre qui les avait accueillis. C'est donc tout naturellement qu'ils se constituèrent en petits villages répartis dans la lande et que leur foi nouvelle (la technologie leur avait fait oublier toute religion) se tourna vers Solana et Tarnos, la représentation de Solan et la divinité élémentaire de la Terre. D'abord effrayés, les peuples civilisés alentours finirent par comprendre que ces gros balourds paisibles ne leur voulaient aucun mal, et ils instaurèrent des relations avec eux, les Petites Gens et les Gnomes particulièrement. Les Humains de la région, encore sauvages à l'époque, avaient pris cette boule de feu arrivant du ciel (et même de la lune croyaient-ils) pour un signe des dieux, et plus particulièrement de la déesse Niya ; c'est pourquoi ils appellent souvent les H'saars le "Peuple de la Lune" et considèrent dans leur légendes que les H'saars sont les envoyés de Niya. Les H'saars vivent dans la paix et l'harmonie avec la nature. La relative proximité de leurs territoires du nord avec l'Ambyahra leur a fait subir quelques tentatives d'invasion par les Orques d'abord, et ces derniers furent prestement renvoyés dans leurs frontières, car si les H'saars sont pacifiques, ils peuvent tout à fait au besoin faire comprendre leurs intentions sans blesser leurs adversaires ; les Morg-Haï et les Orques des Ténèbres vinrent ensuite en force, et subirent le même sort. Depuis, les H'saars vivent en paix, mais ils refusent catégoriquement d'intervenir dans la guerre larvée permanente qui se livre dans le nord de la Plaine de Nuin ; la violence est derrière eux, ils savent les dégâts qu'elle peut causer, et ils ne veulent plus y replonger.
Les H'saars sont répandus de façon plus ou moins dense dans toute la Lande du Nord jusqu'au marais de Zaus. Ils y vivent en villages de quelques centaines d'individus où les activités se partagent entre le travail de la pierre et les soins apportés à la nature. Ils commercent avec la plupart des villes situées autour de la lande et les villes d'Olgudach et de Daësse accueillent un certain nombre de H'saars qui viennent y commercer, mais y restent rarement longtemps. La lande étant un milieu qui leur convient très bien, on en trouve aussi un certain nombre dans les landes de Nerekin, de Lasquenie et du Daor.
Les H'saars ont une carrure très imposante : ils font aux alentours de 2 m 30, et sont presque aussi larges que hauts. Leur peau grise et mate semble être de la roche (mais il n'en est rien), et ne présente aucune pilosité. Leur visage est large et paisible, avec un nez large mais presque plat, une large bouche aux dents plates, de larges oreilles en pointe poussant sur les côtés et aplaties, et des yeux de couleur uniforme pouvant aller du noir au gris très clair. Ils ont des cheveux dans les mêmes nuances, qu'ils laissent pousser très longs ou rasent complètement (chez les hommes comme chez les femmes). Les H'saars vivent en moyenne 200 ans, et sont adultes à la cinquantaine.

CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES H'SAARS :
• +6 FOR, -4 DEX, +4 CON, +2 SAG. Les H'saars sont de puissantes et solides créatures, mais leur taille et leur carrure pénalisent l'agilité de leurs mouvements ; ils sont remarquablement posés et réfléchis, et ne s'énervent qu'exceptionnellement (mais mieux vaut ne pas être celui qui les énerve).
• Grande taille : en tant que créatures de taille G, les H'saars ont une pénalité de taille de -1 à la CA et de -1 au jet d'attaque. En revanche, ils ont une allonge de 3 mètres.
• Leur vitesse de déplacement de base est égale à 9 m. Bien que grands, les H'saars sont assez lourds, et ne se déplacent donc pas plus vite que des Humains. En revanche, ils gardent cette vitesse lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
• Vision nocturne. Les H'saars voient deux fois plus loin que les Humains dans les conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armure naturelle : les H'saars ont un bonus d'armure naturelle de +4 grâce à leur peau dure et épaisse.
• Sang de géant : Pour toutes les capacités spéciales et effets, un H'saar est considéré comme un géant. Les H'saars peuvent utiliser les armes géantes et les objets magiques ayant des pouvoirs raciaux spécifiques aux géants comme s'ils étaient des géants.
• Dés de vie raciaux : Chaque H'saar dispose de 2 niveaux de géant, qui lui procurent 2d8 dés de vie. Pour un personnage joueur, le premier de ces dés de vie est maximal, mais les autres (raciaux ou venant d'une classe) doivent être tirés normalement. Les dés de vie raciaux confèrent également un bonus de base à l'attaque de +1 ainsi que les bonus de base aux jets de sauvegardes suivants : Réf +0, Vig +3 et Vol +0. Au niveau des compétences, ils confèrent également 2 points + mod. d'INT x4 au niveau 1 et 2 points + Mod. d'INT au niveau 2. Ces bonus liés aux DV raciaux se cumulent avec ceux d'éventuels niveaux de classes de personnage.
• Bonus racial de +2 sur les jets d'Artisanat et d'Estimation liés au travail de la pierre.
• Restriction d'armes : Les H'saars n'aiment pas se battre, et n'apprécient guère les armes. S'ils connaissent l'usage du métal, ils refusent en revanche d'utiliser des armes métalliques, les jugeant trop dangereuses. En conséquences, les H'saars sont limités aux armes non métalliques (en bois ou en pierre) et contondantes (ils n'utiliseront jamais d'armes perforantes ou tranchantes). Les H'saars n'utiliseront pas plus d'armes en bois de fer ou autre matière ayant des capacités équivalentes à du métal.
• Restrictions en magie : Les H'saars pratiquent la magie, mais seulement sous certaines formes. Ils leur arrive d'être druides, prêtres de la nature, ou même lanceurs de sorts profanes, mais l'usage de la magie offensive les rebute ; ils ne prendront donc pas de sorts blessant directement les autres (comme projectile magique, boule de feu ou éclair) et préfèreront les méthodes plus douces ou en tout cas indirectes (comme sommeil, enchevêtrement ou injonction). Ils n'utiliseront les sorts améliorant leurs chances de faire des dégâts ou leur potentiel de dégâts (comme Force de taureau, par exemple) qu'en dernier recours.
• Langues. D'office : commun et géant. Supplémentaires : elfe, gnome, nain, petites gens.

 

Humains     cliquez ici pour voir la page...

Mélians
Naeulaocks
Daoriens
Lasquens
Dougiens

Muraïens
Muloks
Nuins
Linars
Ruhoriens

Samnas
Keïno-Amtarans
Archayians

Domhans
Noëts
Yarhlens
Teleïens

Autres peuples

 

Nains     cliquez ici pour voir la page...
Collines
Montagnes
Profondeurs
(Duergars)

 

(Orques) et Demi-Orques     cliquez ici pour voir la page...
Collines (standards)
(Montagnes)
Forêts

(Orogs)
(Ténèbres)

Petites Gens
Pieds Velus
Costauds
Grands Gars
(Sauvages)