Edhulwars
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Edhulwars
Pour beaucoup d'habitants de
Kalanthyr, les Edhulwars sont un mystère, voire une hérésie.
Comment des Elfes et des Orques ont-ils pu un jour s'entendre suffisamment
pour se mêler et finir par créer une race à part
entière ? La réponse est moins bizarre qu'on pourrait
le penser. Les Edhulwars sont en effet nés du mélange
d'Elfes Sauvages et d'Orques des Forêts. Les Orques des Forêts
sont un cas à part parmi les Orques ; ils n'ont en effet aucun
lien "amical" avec les autres Orques depuis des millénaires,
et sont d'ailleurs considérés par ces derniers comme des
renégats, des non-Orques. Ils ont donc développé
un mode de vie qui n'a rien à voir avec celui des autres Orques,
et qui se rapproche de celui des créatures sylvestres, comme
les Elfes des Bois et Sauvages, ou encore les Centaures ou les Gnomes
des Forêts. Ce qui explique le rapprochement qui s'est effectué
avec certaines tribus d'Elfes Sauvages, dans une région qu'on
appelle aujourd'hui le Yarhlen. Les relations entre les deux peuples,
timides tout d'abord, finiront par dépasser les préjugés
des uns et des autres, et quelques tribus d'Elfes Sauvages et d'Orques
des Forêts s'uniront ; les Edhulwars en naîtront, qui se
disperseront dans la grande forêt de Yarhlen, dans des zones correspondant
aux actuelles forêts de Delinor, puis de Saurat.
Aujourd'hui encore, la quasi-totalité des Edhulwars se trouve
en Yarhlen, même si quelques concentrations existent dans d'autres
régions forestières de Kalanthyr, comme les forêts
de Saurat, du Tilvor du sud ou du Lasquen oriental.
Les Edhulwars s'entendent bien avec les Elfes Sauvages, et également
avec les Orques des Forêts et les autres créatures des
bois. Les autres Elfes ont appris à les connaître, et seuls
les Elfes Gris montrent quelque réticence, mais plus du fait
de leur mode de vie qu'à cause de leur sang orque. Peu d'Humains
fréquentent les Edhulwars, mais ceux qui les connaissent s'entendent
assez bien avec eux. Les Orques haïssent les Edhulwars encore plus
que les Orques des Forêts, car ils concentrent le pire à
leurs yeux : des renégats croisés avec leurs ennemis de
toujours. Les gobelinoïdes, et particulièrement les Hobgobelins,
détestent également les Edhulwars.
Les Edhulwars sont assez diversifiés dans leur apparence physique
et leur comportement, mais certains traits reviennent souvent. Ils ont
une carrure assez semblable à celle des Humains et une taille
légèrement supérieure, la peau généralement
assez sombre, d'un brun cuivré, les cheveux sombres lisses et
brillants qu'ils portent souvent longs, des yeux noirs marrons ou noisette,
plus rarement clairs, et des oreilles en pointe ; ils portent parfois
des favoris (moustaches, boucs ou barbes), et tressent fréquemment
leurs cheveux en les mêlant de plumes ou autres décorations
; les scarifications et les tatouages sont assez répandus, également.
On retrouve certains traits orques et elfiques dans leur apparence,
même si l'hybridation de longue date a fini par les mélanger.
Ainsi, les Edhulwars ont une mâchoire un peu proéminente
et un front un peu fuyant, ainsi que des canines assez développées,
mais également des colorations d'yeux et une finesse de traits
qui rappellent nettement les Elfes.
CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES EDHULWARS
:
• +1 FOR,
+1 DEX, -2 INT. Les Edhulwars sont forts et agiles, mais assez peu
portés sur les activités intellectuelles.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M,
les Edhulwars n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base est égale
à 9 m.
• Vision : Les Edhulwars voient deux fois plus loin que les
Humains dans les conditions de faible éclairage (clarté
de la lune ou des étoiles, torche, etc). Dans ces conditions,
ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Ils ont également une faible vision dans le noir, à
9 m.
• Les sens aiguisés des Edhulwars leur donnent un bonus
de +1 en Détection, Fouille, et Perception auditive (mais
ils ne savent pas trouver les portes secrètes comme le font
les Elfes). Ces bonus disparaissent quand ils sont en milieu urbain
(même un simple hameau) car ils ne sont à l'aise qu'en
pleine nature.
• Les Edhulwars sont souvent accompagnés d'un animal
des bois, car ces derniers ne se méfient pas d'eux comme
le font de nombreuses personnes de Kalanthyr ; pour un Edhulwar
loin des siens, son animal est bien souvent son meilleur ami. L'animal
qui accompagne un Edhulwar peut avoir la moitié des dés
de vie du personnage (sauf au niveau 1 où il peut avoir 1
dé de vie).
• Armes : Les Edhulwars manient automatiquement la lance,
l'épieu, les arcs et les sarbacanes. Ils apprennent à
les manier dès leur plus jeune âge, car ces armes leur
sont indispensables pour survivre en forêt.
• Mal à l'aise en ville. Les Edhulwars ne sont absolument
pas à l'aise en dehors de la nature. Quand ils se trouvent
dans une ville (pas dans un simple hameau ou petit village), ils
subissent un malus de -1 sur tous leurs jets d'attaque, sauvegarde
et compétences. Ce malus peut être annulé par
le don Adaptation citadine, qui permet aussi à l'Edhulwar
de bénéficier de ses bonus en Détection, Fouille
et Perception auditive en ville. Ce don est réservé
aux personnages ayant passé au moins un an en ville (pas
forcément de façon continue, mais en y faisant des
visites régulières).
• Un Edhulwar élevé en dehors de la forêt
n'aura pas d'animal des bois, mais n'aura pas non plus les malus
en ville. |
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Hauts Elfes
Elfes Gris
Elfes des Bois
Elfes Verts
(Elfes Noirs)
(Elfes Aquatiques)
(Elfes Ailés)
(Elfes du Désert)
(Elfes des Neiges)
Gnomes
Terre
Ecorce
(Roche)
Gobelinoïdes
Uruk-Shara : De la même façon que
les Orques et les Humains en viennent parfois à s'hybrider, les
Hobgobelins et les Humains arrivent parfois à trouver un terrain
d'entente et à cohabiter, et des Demi-Hobgobelins (ou Uruk-Shara)
voient alors le jour.
Leur sort est assez comparable à celui des Demi-Orques, si ce
n'est que l'organisation militaire des Hobgobelins donne d'avantage
de chances aux Uruk-Shara élevés chez les Hobgobelins
qu'aux Demi-Orques élevés chez les Orques : s'ils sont
un peu moins forts que les sang pur, ils sont en revanche plus adaptables,
et ont leur chance de se faire une place.
Les Uruk-Shara élevés ches les Humains ont eux aussi plus
de chances que les Demi-Orques. Leur allure est moins bestiale que celle
des Demi-Orques, et leurs capacités intellectuelles sont équivalentes
à celles des Humains. Mais leur héritage gobelinoïde
peut tout de même être remarqué par un observateur
attentif.
Les Uruk-Shara sont d'un naturel bien plus mesuré et calculateur
que les Demi-Orques, et cela facilite leurs relations sociales ; ils
font souvent d'excellents soldats ou négociants.
Physiquement, les Uruk-Shara sont intermédiaires entre leurs
deux parents. Ils sont de grande taille, atteignant souvent le mètre
quatre-vingt-dix, et ont une forte carrure. Leur peau est de couleur
humaine tirant plus ou moins vers le rouge orangé selon les individus,
et ils sont assez poilus, quoique moins que leur parent Hobgobelin.
Ils ont la couleur de cheveux de leur parent Humain, ou alors du brun-roux
des Hobgobelins ; de même, leurs yeux ont une teinte humaine,
tirant parfois vers le jaune ou le noisette. Leur nez est un peu épaté,
tirant parfois légèrement vers le bleuté ou le
rouge. Leur faciès est assez humain, même si un observateur
attentif peut finir par se rendre compte de leur héritage gobelinoïde,
notamment par leur nez, leurs yeux ou leurs oreilles un peu pointues.
CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES URUK-SHARA
:
• +1 DEX, +1 CON.
Les Uruk-Shara sont agiles et résistants.
• Vision dans le noir, 18 m.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
• Langues. D'office : commun et gobelin. Supplémentaires
: draconien, infernal, géant, nain et orque.
• Classe de prédilection. Aucune |
Gobelins
Hobgobelins
(Morg-Haï)
(Profondeurs)
(H'saars)
Le "Peuple de la Lune"
semble avoir toujours fait partie des plaines de Kalanthyr, et pourtant
les H'saars n'y sont que depuis une dizaine de milliers d'années.
Ils arrivèrent jadis par un vaisseau spatial en perdition, qui
s'écrasa en pleine Lande du Nord. Le vaisseau fuyait un monde
en guerre, et les H'saars décidèrent à leur arrivée
sur Solan de renier leur héritage technologique, et de consacrer
leur existence à l'amour de la terre qui les avait accueillis.
C'est donc tout naturellement qu'ils se constituèrent en petits
villages répartis dans la lande et que leur foi nouvelle (la
technologie leur avait fait oublier toute religion) se tourna vers Solana
et Tarnos, la représentation de Solan et la divinité élémentaire
de la Terre. D'abord effrayés, les peuples civilisés alentours
finirent par comprendre que ces gros balourds paisibles ne leur voulaient
aucun mal, et ils instaurèrent des relations avec eux, les Petites
Gens et les Gnomes particulièrement. Les Humains de la région,
encore sauvages à l'époque, avaient pris cette boule de
feu arrivant du ciel (et même de la lune croyaient-ils) pour un
signe des dieux, et plus particulièrement de la déesse
Niya ; c'est pourquoi ils appellent souvent les H'saars le "Peuple
de la Lune" et considèrent dans leur légendes que
les H'saars sont les envoyés de Niya. Les H'saars vivent dans
la paix et l'harmonie avec la nature. La relative proximité de
leurs territoires du nord avec l'Ambyahra leur a fait subir quelques
tentatives d'invasion par les Orques d'abord, et ces derniers furent
prestement renvoyés dans leurs frontières, car si les
H'saars sont pacifiques, ils peuvent tout à fait au besoin faire
comprendre leurs intentions sans blesser leurs adversaires ; les Morg-Haï
et les Orques des Ténèbres vinrent ensuite en force, et
subirent le même sort. Depuis, les H'saars vivent en paix, mais
ils refusent catégoriquement d'intervenir dans la guerre larvée
permanente qui se livre dans le nord de la Plaine de Nuin ; la violence
est derrière eux, ils savent les dégâts qu'elle
peut causer, et ils ne veulent plus y replonger.
Les H'saars sont répandus de façon plus ou moins dense
dans toute la Lande du Nord jusqu'au marais de Zaus. Ils y vivent en
villages de quelques centaines d'individus où les activités
se partagent entre le travail de la pierre et les soins apportés
à la nature. Ils commercent avec la plupart des villes situées
autour de la lande et les villes d'Olgudach et de Daësse accueillent
un certain nombre de H'saars qui viennent y commercer, mais y restent
rarement longtemps. La lande étant un milieu qui leur convient
très bien, on en trouve aussi un certain nombre dans les landes
de Nerekin, de Lasquenie et du Daor.
Les H'saars ont une carrure très imposante : ils font aux alentours
de 2 m 30, et sont presque aussi larges que hauts. Leur peau grise et
mate semble être de la roche (mais il n'en est rien), et ne présente
aucune pilosité. Leur visage est large et paisible, avec un nez
large mais presque plat, une large bouche aux dents plates, de larges
oreilles en pointe poussant sur les côtés et aplaties,
et des yeux de couleur uniforme pouvant aller du noir au gris très
clair. Ils ont des cheveux dans les mêmes nuances, qu'ils laissent
pousser très longs ou rasent complètement (chez les hommes
comme chez les femmes). Les H'saars vivent en moyenne 200 ans, et sont
adultes à la cinquantaine.
CARACTÉRISTIQUES RACIALES DES H'SAARS :
• +6 FOR,
-4 DEX, +4 CON, +2 SAG. Les H'saars sont de puissantes et solides
créatures, mais leur taille et leur carrure pénalisent
l'agilité de leurs mouvements ; ils sont remarquablement
posés et réfléchis, et ne s'énervent
qu'exceptionnellement (mais mieux vaut ne pas être celui qui
les énerve).
• Grande taille : en tant que créatures de taille G,
les H'saars ont une pénalité de taille de -1 à
la CA et de -1 au jet d'attaque. En revanche, ils ont une allonge
de 3 mètres.
• Leur vitesse de déplacement de base est égale
à 9 m. Bien que grands, les H'saars sont assez lourds, et
ne se déplacent donc pas plus vite que des Humains. En revanche,
ils gardent cette vitesse lorsqu'ils portent une armure intermédiaire
ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
• Vision nocturne. Les H'saars voient deux fois plus loin
que les Humains dans les conditions de faible éclairage (clarté
de la lune ou des étoiles, torche, etc). Dans ces conditions,
ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armure naturelle : les H'saars ont un bonus d'armure naturelle
de +4 grâce à leur peau dure et épaisse.
• Sang de géant : Pour toutes les capacités
spéciales et effets, un H'saar est considéré
comme un géant. Les H'saars peuvent utiliser les armes géantes
et les objets magiques ayant des pouvoirs raciaux spécifiques
aux géants comme s'ils étaient des géants.
• Dés de vie raciaux : Chaque H'saar dispose de 2 niveaux
de géant, qui lui procurent 2d8 dés de vie. Pour un
personnage joueur, le premier de ces dés de vie est maximal,
mais les autres (raciaux ou venant d'une classe) doivent être
tirés normalement. Les dés de vie raciaux confèrent
également un bonus de base à l'attaque de +1 ainsi
que les bonus de base aux jets de sauvegardes suivants : Réf
+0, Vig +3 et Vol +0. Au niveau des compétences, ils confèrent
également 2 points + mod. d'INT x4 au niveau 1 et 2 points
+ Mod. d'INT au niveau 2. Ces bonus liés aux DV raciaux se
cumulent avec ceux d'éventuels niveaux de classes de personnage.
• Bonus racial de +2 sur les jets d'Artisanat et d'Estimation
liés au travail de la pierre.
• Restriction d'armes : Les H'saars n'aiment pas se battre,
et n'apprécient guère les armes. S'ils connaissent
l'usage du métal, ils refusent en revanche d'utiliser des
armes métalliques, les jugeant trop dangereuses. En conséquences,
les H'saars sont limités aux armes non métalliques
(en bois ou en pierre) et contondantes (ils n'utiliseront jamais
d'armes perforantes ou tranchantes). Les H'saars n'utiliseront pas
plus d'armes en bois de fer ou autre matière ayant des capacités
équivalentes à du métal.
• Restrictions en magie : Les H'saars pratiquent la magie,
mais seulement sous certaines formes. Ils leur arrive d'être
druides, prêtres de la nature, ou même lanceurs de sorts
profanes, mais l'usage de la magie offensive les rebute ; ils ne
prendront donc pas de sorts blessant directement les autres (comme
projectile magique, boule de feu ou éclair)
et préfèreront les méthodes plus douces ou
en tout cas indirectes (comme sommeil, enchevêtrement
ou injonction). Ils n'utiliseront les sorts améliorant
leurs chances de faire des dégâts ou leur potentiel
de dégâts (comme Force de taureau, par exemple)
qu'en dernier recours.
• Langues. D'office : commun et géant. Supplémentaires
: elfe, gnome, nain, petites gens. |
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