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Tirage des points
de vie (Télécharger
ici) :
Première règle : le maximum du dé. (cette règle n'est pas de moi) Cette règle supprime elle aussi le jet, et part du principe que chaque personnage obtient à chaque niveau le maximum de points de vie. Avec notre barbare et notre magicien, on obtient donc (12+1)+(12+1)+(12+1)=39 pv pour le barbare, et (4+1)+(4+1)+(4+1)=25 pv pour le magicien. En règle générale, les joueurs aiment bien cette règle, mais elle a le gros défaut de faire des personnages trop puissants, qui arrivent vite à des scores monstrueux (au niveau 10, notre barbare se retrouve avec 130 pv, ce qui fait tout de même beaucoup pour un personnage qui n'a qu'un +1 en Constitution). L'intérêt est qu'ils peuvent affronter des monstres plus puissants que ce qu'ils devraient. Je préfère donc ne pas utiliser cette règle, à moins de faire une campagne de gros bills où les joueurs sont tous des gros porcs qui aiment taper dans le tas (ce qui n'est généralement pas le cas). Deuxième règle : au minimum le bonus de Constitution. (cette règle n'est pas de moi) Avec cette règle, le joueur fait au minimum le score qui correspond à son bonus de Constitution. Par exemple, un personnage avec 14 en Constitution fera au minimum 2 à son jet. Pour nos deux personnages, cette règle ne change rien. C'est une règle qui a ses raisons et ses avantages en théorie, puisqu'un personnage plus solide a logiquement plus de pv qu'un personnage plus frêle (c'est d'ailleurs pour cela que le modif. de Constitution s'ajoute ou se retire des jets de dés... donc la règle de base prend déjà en compte ce fait) ; mais dans les faits elle ne fait que rendre les gros porcs plus gros sans éviter les incidents pour les autres (le garde-fou n'est pas assez grand, la plupart des personnages ayant un bonus de Constitution de 0, 1 ou 2, parfois 3, rarement 4, et ce garde-fou ne varie pas en fonction des valeurs des dés). Elle pousse les personnages à se mettre un gros score en Constitution, et favorise donc d'une certaine façon le gros billisme. C'est pour cela que je préfère ne pas m'en servir.
Troisième règle : au minimum la moitié du dé. Cette règle est une variante de celle du Guide du Maître, et garde le côté aléatoire des jets de dés. Le personnage fait au minimum la moitié arrondie du dé. Pour nos deux personnages cela atténue les défauts : le barbare qui avait fait 1 et 2 se retrouve avec 6 et 6, et a donc 27 pv, alors que le magicien qui avait fait 4 et 3 garde ses hauts scores et se retrouve avec 14 pv. C'est une règle qui offre l'avantage de garder le côté aléatoire sans faire courir le risque de foirer lamentablement ses jets. C'est d'ailleurs la règle que j'utilise dans les campagnes où je suis MD.
Quatrième règle : moyenne de la règle précédente. Pour ceux qui n'aiment pas le côté aléatoire du lancer de dé, mais qui ne veulent pas se pénaliser avec la règle du Guide du Maître, il y a cette règle, qui attribue à chaque fois la valeur moyenne d'un lancé de dé avec la règle précédente. Par un calcul pas trop compliqué, on obtient cette valeur, et on l'arrondit ensuite. Pour un d4, la valeur moyenne est 2,5. On fait donc le maximum du dé (4) + la valeur moyenne du dé (2,5), le tout divisé par 2, ce qui fait 3,25. On fait de même avec les autres dés, et on obtient donc les valeurs suivantes : d4=3,25 ; d6=4,75 ; d8=6,25 ; d10=7,75 ; d12=9,25. On arrondit ces valeurs au demi-point inférieur, ce qui fait donc : 3 ; 4,5 ; 6 ; 7,5 ; 9. On applique ces valeurs au personnage (pour les ,5 on donne une fois le chiffre au-dessous, puis le chiffre au-dessus, et un guerrier niveau 3 se retrouve donc avec 10,7,8). Avec cette règle, notre barbare se retrouve avec (12+1)+(9+1)+(9+1)=33 pv et notre magicien avec (4+1)+(3+1)+(3+1)=13 pv. Je n'utilise pas cette règle en jeu, car elle enlève le côté aléatoire, mais c'est en revanche celle que j'utilise pour les PNJ de ce site. |