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Tirage des points de vie (Télécharger ici) :
     Cette page vous propose différentes solutions pour gérer l'attribution des points de vie, quand les personnages montent de niveau. En effet, ce qui peut paraître une chose simple au premier abord n'en est en fait pas une, car comme toute chose liée au hasard, l'avancement des points de vie peut créer certains problèmes.
Je m'explique : si on fait le tirage des points de vie de façon totalement aléatoire, un personnage peut très bien tirer un ou plusieurs 1 ou autres scores calamiteux, qui non seulement l'énerveront et risquent de gâcher l'ambiance du jeu, mais aussi risquent de l'handicaper par rapport à des joueurs plus chanceux ou à ce qu'il devrait normalement pouvoir affronter à son niveau. Prenons l'exemple d'un barbare (d12) et d'un magicien (d4) , qui avancent de façon parallèle ; disons que ces deux personnages ont un bonus de Constitution de +1. Au premier niveau, le barbare se retrouve avec 13 pv, et peut affronter sans trop de risques des ennemis de son niveau ; le magicien a lui 5 pv. Retrouvons ces deux personnages au niveau 3. Le barbare a joué de malchance, et a tiré un 1 au niveau 2 et un 2 au niveau 3 ; avec son bonus de Constitution, il se retrouve avec 18 pv, ce qui risque de l'handicaper, car en tant que combattant (et d'autant plus qu'il est barbare) il est souvent en première ligne pour se prendre des coups. Le magicien, lui, a été chanceux et a tiré un 4 et un 3 ; avec son bonus de Constitution, il se retrouve au niveau 3 avec 14 pv, soit seulement 4 de moins que le barbare, alors qu'il est bien souvent en sécurité derrière les combattants pour lancer ses sorts sans risque.
     On comprend mieux le problème... c'est pourquoi le Guide du Maître offre une alternative, avec la règle optionnelle des points de vie fixes. Cette règle remplace le jet de dé par un score correspondant à la moitié arrondie des dés de vie (d4 : 2, d6 : 3, d8 : 4, d10 : 5, d12 : 6). Avec cette règle, notre barbare se retrouve avec (12+1)+(6+1)+(6+1)=27 pv ; le magicien obtient lui (4+1)+(2+1)+(2+1)=11 pv. Cela est nettement plus raisonnable, mais finit normalement à terme par handicaper les personnages, qui risquent d'avoir moins de pv que s'ils les avaient tirés. Les PNJ que l'on peut par exemple trouver dans les livres des Royaumes Oubliés, ou encore les créatures des Manuels des Monstres et autres aventures, utilisent plus ou moins cette règle (en fait, si on fait les comptes, on remarque qu'ils utilisent la véritable moitié des dés, soit 2,5 pour un d4, 3,5 pour un d6, etc ; et encore, la règle n'est pas toujours appliquée, avec par exemple Cape noire qui devrait avoir 165 pv et qui en a 192 ; par contre, Khelben respecte la règle).
     En partant de ces constats, j'ai développé quelques solutions qui peuvent selon moi atténuer le problème, tout en laissant une part au hasard. Je vous indiquerai également deux systèmes utilisés par d'autres joueurs, mais que je préfère ne pas utiliser pour des raisons que j'expliquerai.

 
Dé de vie
Score
 
d4
4
 
d6
6
 
d8
8
 
d10
10
 
d12
12
 
 
 

     Première règle : le maximum du dé. (cette règle n'est pas de moi) Cette règle supprime elle aussi le jet, et part du principe que chaque personnage obtient à chaque niveau le maximum de points de vie. Avec notre barbare et notre magicien, on obtient donc (12+1)+(12+1)+(12+1)=39 pv pour le barbare, et (4+1)+(4+1)+(4+1)=25 pv pour le magicien. En règle générale, les joueurs aiment bien cette règle, mais elle a le gros défaut de faire des personnages trop puissants, qui arrivent vite à des scores monstrueux (au niveau 10, notre barbare se retrouve avec 130 pv, ce qui fait tout de même beaucoup pour un personnage qui n'a qu'un +1 en Constitution). L'intérêt est qu'ils peuvent affronter des monstres plus puissants que ce qu'ils devraient. Je préfère donc ne pas utiliser cette règle, à moins de faire une campagne de gros bills où les joueurs sont tous des gros porcs qui aiment taper dans le tas (ce qui n'est généralement pas le cas).

     Deuxième règle : au minimum le bonus de Constitution. (cette règle n'est pas de moi) Avec cette règle, le joueur fait au minimum le score qui correspond à son bonus de Constitution. Par exemple, un personnage avec 14 en Constitution fera au minimum 2 à son jet. Pour nos deux personnages, cette règle ne change rien. C'est une règle qui a ses raisons et ses avantages en théorie, puisqu'un personnage plus solide a logiquement plus de pv qu'un personnage plus frêle (c'est d'ailleurs pour cela que le modif. de Constitution s'ajoute ou se retire des jets de dés... donc la règle de base prend déjà en compte ce fait) ; mais dans les faits elle ne fait que rendre les gros porcs plus gros sans éviter les incidents pour les autres (le garde-fou n'est pas assez grand, la plupart des personnages ayant un bonus de Constitution de 0, 1 ou 2, parfois 3, rarement 4, et ce garde-fou ne varie pas en fonction des valeurs des dés). Elle pousse les personnages à se mettre un gros score en Constitution, et favorise donc d'une certaine façon le gros billisme. C'est pour cela que je préfère ne pas m'en servir.

 
Dé de vie
Score
 
d4
2 - 4
 
d6
3 - 6
 
d8
4 - 8
 
d10
5 - 10
 
d12
6 - 12
 
 
 

     Troisième règle : au minimum la moitié du dé. Cette règle est une variante de celle du Guide du Maître, et garde le côté aléatoire des jets de dés. Le personnage fait au minimum la moitié arrondie du dé. Pour nos deux personnages cela atténue les défauts : le barbare qui avait fait 1 et 2 se retrouve avec 6 et 6, et a donc 27 pv, alors que le magicien qui avait fait 4 et 3 garde ses hauts scores et se retrouve avec 14 pv. C'est une règle qui offre l'avantage de garder le côté aléatoire sans faire courir le risque de foirer lamentablement ses jets. C'est d'ailleurs la règle que j'utilise dans les campagnes où je suis MD.

 
Dé de vie
Score
 
d4
3
 
d6
4,5
 
d8
6
 
d10
7,5
 
d12
9
 
 
 

     Quatrième règle : moyenne de la règle précédente. Pour ceux qui n'aiment pas le côté aléatoire du lancer de dé, mais qui ne veulent pas se pénaliser avec la règle du Guide du Maître, il y a cette règle, qui attribue à chaque fois la valeur moyenne d'un lancé de dé avec la règle précédente. Par un calcul pas trop compliqué, on obtient cette valeur, et on l'arrondit ensuite. Pour un d4, la valeur moyenne est 2,5. On fait donc le maximum du dé (4) + la valeur moyenne du dé (2,5), le tout divisé par 2, ce qui fait 3,25. On fait de même avec les autres dés, et on obtient donc les valeurs suivantes : d4=3,25 ; d6=4,75 ; d8=6,25 ; d10=7,75 ; d12=9,25. On arrondit ces valeurs au demi-point inférieur, ce qui fait donc : 3 ; 4,5 ; 6 ; 7,5 ; 9. On applique ces valeurs au personnage (pour les ,5 on donne une fois le chiffre au-dessous, puis le chiffre au-dessus, et un guerrier niveau 3 se retrouve donc avec 10,7,8). Avec cette règle, notre barbare se retrouve avec (12+1)+(9+1)+(9+1)=33 pv et notre magicien avec (4+1)+(3+1)+(3+1)=13 pv. Je n'utilise pas cette règle en jeu, car elle enlève le côté aléatoire, mais c'est en revanche celle que j'utilise pour les PNJ de ce site.

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