Le
modificateur de vitesse (Télécharger
ici) :
Dans AD&D, pour déterminer qui allait
agir le premier, on lançait un d10, on y ajoutait le facteur
de vitesse de son arme ou de son sort, et celui qui faisait le chiffre
le plus bas commençait.
Dans D&D 3, avec le système d20, tout est (une
fois de plus) inversé. On lance un d20, on y ajoute un éventuel
modificateur de DEX, et celui qui fait le plus haut score commence.
"Mais où est donc passé le facteur de vitesse ?",
se demande le vieux briscard de AD&D. Ben... y a plus. Pour
simplifier et accélérer le combat, toutes les armes et
tous les sorts sont censés être utilisés à
la même vitesse. Ce qui signifie qu'une Nuée de météores
se lance aussi vite qu'un Projectile magique, et qu'une épée
à deux mains frappe aussi vite qu'une dague. Et on a beau triturer
la règle dans tous les sens, tout ce que l'on parvient à
trouver est une règle sur les armes à longue portée
(armes d'hast essentiellement) et sur les armes légères
au combat agrippé. Mais rien sur la vitesse de l'arme.
Il me paraissait donc utile de créer une règle pour compenser
ce manque. Mais la règle se devait d'être simple à
utiliser, et de s'intégrer au système de combat sans le
dénaturer.
Je propose donc la règle suivante :
- Pour les armes, on considère qu'une arme de la même catégorie
de taille que le personnage (moyenne pour un personnage de taille M)
n'a pas de modificateur de vitesse. Pour chaque catégorie au-dessous,
on ajoute un +4 à l'initiative, pour chaque catégorie
au-dessus, on ajoute un -4. Une arme naturelle frappe en fonction de
sa taille, que l'on peut connaître par ses dés de dégâts
(généralement 1d3 pour une taille TP, 1d4 pour une taille
P, 1d6 pour une taille M, 1d8 pour une taille G, 2d6 pour une taille
TG, etc ; voir les dégâts du vampire dans le Manuel des
Monstres pour avoir ces valeurs). Là encore, la taille de la
créature est à prendre en compte. Au MD de changer cette
règle s'il estime qu'elle peut être affinée (par
exemple, une épée bâtarde pourrait avoir un malus
de -2, puisqu'elle est plus lourde qu'une épée longue,
mais tout de même moins qu'une épée à deux
mains) ou changée au cas par cas (une arme naturelle infligeant
1d4 et placée sur la tête de la créature aura des
chances de frapper moins vite qu'une autre arme infligeant 1d4 et placée
au bout de son bras).
- Pour les sorts, on considère qu'un sort de niveau 0 est très
rapide, et donne donc un +8. Un sort de niveau 1 donne un +4, un sort
de niveau 2 ne donne rien. Au-delà, retirer 2 point par niveau
un dessus de 2 (donc -2 pour un sort de niveau 3, -4 pour un sort de
niveau 4, -14 pour un sort de niveau 9). Cette règle ne concerne
que les sorts dont le temps d'incantation est d'une action (il est évident
qu'une Identification garde son temps d'incantation de 8 heures).
Pour les joueurs qui le souhaitent, on peut tenir compte des temps d'incantation
différents de certains sorts si l'on se fie à leur description
dans AD&D. Prenons par exemple Téléportation,
qui était un sort de niveau 5 dans AD&D, mais avec
un temps d'incantation de 2 ; dans D&D3, c'est toujours
un sort de niveau 5, mais il aura le même modificateur qu'un sort
de niveau 2, soit 0. Autre exemple : Mot de pouvoir mortel,
sort de niveau 9 dans les deux éditions ; il a dans AD&D
un temps d'incantation de 1, donc dans D&D3, il aura
un modificateur de +4, comme un sort de niveau 1. Cette règle
plus précise pour les sorts nécessite toutefois de posséder
les descriptions des sorts d'AD&D.
Résumons cela :
Armes
(personnage de taille M) |
|
Sorts
(tps d'incantat° d'1 action) |
TP |
+8 |
|
niv
0 |
+8 |
P |
+4 |
|
niv
1 |
+4 |
M |
0 |
|
niv
2 |
0 |
G |
-4 |
|
niv
3 |
-2 |
|
|
|
niv
4 |
-4 |
|
|
|
... |
|
|
|
|
niv
9 |
-14 |
Ce modificateur de vitesse vient s'ajouter à
l'initiative "d'origine" de D&D 3, ce qui donne
donc 1d20 + modif DEX + modificateur de vitesse.
Exemple pratique : un guerrier et un magicien vont lancer
leur attaque l'un contre l'autre. Le guerrier se bat à l'épée
à deux mains (Taille G), et fait 15 (+1 DEX) à son jet
d'initiative de base. Comme il se bat à l'épée
à deux mains, il retire 4 à son score d'initiative, qui
est donc de 12. Le magicien fait 15 (+1 DEX), et veut lancer un Incinérateur
d'Aganazzar (sort de niveau 2), ce qui ne change pas son score,
qui est donc de 16. Le magicien, qui a un score de base identique à
celui du guerrier, et a le même modificateur de DEX, frappe le
premier car son sort se lance relativement rapidement. S'il avait lancé
un Cône de froid (sort de niveau 5) à la place,
il aurait agi après le guerrier (malus de -6, et donc initiative
de 10), et aurait donc dû effectuer un jet de Concentration pour
savoir s'il serait parvenu à lancer son sort. De même,
si le guerrier avait frappé à l'épée longue,
il aurait agi en même temps que le magicien (pas de malus, donc
intitiative de 16), voire même avant en lui lançant une
dague (bonus de +8, donc 24 à l'initiative). Ce simple exemple
fait prendre toute sa dimension à la règle du modificateur
de vitesse, qui à mon sens n'aurait jamais dû être
abandonnée dans D&D 3.
Qui plus est, le modificateur de vitesse peut être
changé en fonction de la puissance de l'arme. Ainsi, une épée
longue en mithril pourra avoir un modificateur de +2, puisqu'elle est
plus légère qu'une épée longue standard.
De même, une épée magique, plus facile à
manier, pourra également avoir un bonus plus ou moins grand à
la vitesse.
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