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Chevalier de Nariil (Télécharger ici) :
(Source : "La Communauté de Muhoam" D&D® 3, ouvrage non officiel) Les Chevaliers de Nariil sont un ordre de chevalerie discret et puissant qui assure la protection d'une ville dont presque tous les Royaumes ignorent l'existence : Timhget. Cette ville, qui est le véritable centre de la Communauté de Muhoam, doit non seulement assurer la protection à l'intérieur de ses imposantes murailles, mais se doit également de surveiller discrètement l'ensemble des Royaumes afin d'être au courant de tout problème susceptible de menacer la Communauté, et également de trouver des personnes qui seraient intéressées pour s'installer à Muhoam.
     Pour beaucoup de gens, les Chevaliers de Nariil sont donc simplement de discrets recruteurs d'habitants, qui ne dérangent personne, et donc personne ne s'intéresse à eux, et c'est bien mieux ainsi. Mais en fait, ils sont les yeux et les oreilles de Timhget dans les Royaumes, et un très puissant groupe de combattants.
     Les Chevaliers de Nariil se doivent donc non seulement d'être des combattants efficaces, mais également des espions discrets et d'habiles diplomates. Les candidats à l'Ordre sont donc généralement des guerriers ou des rôdeurs, qui se multiclassent en lanceurs de sorts pour s'aider dans les combats et l'observation, et qui s'investissent également dans des compétences liées à la diplomatie et aux renseignements. Certains prennent parfois des niveaux de roublards pour acquérir ces compétences, mais les roublards purs sont très rares parmi les Chevaliers de Nariil. Les Chevaliers de Nariil peuvent aussi être des lanceurs de sorts divins.
     Les Chevaliers de Nariil ont un rôle essentiel pour la Communauté de Timhget, et indirectement pour celle de Muhoam. Ils sont aisément reconnaissables à leur mante bleu ciel ornée du symbole de Nariil. Cette mante leur permet de dissimuler leur armure bleutée, ainsi que leurs armes, qui sont généralement magnifiques, et ouvragées par les forgerons de Nariil. Les casques de cérémonie des Chevaliers de Nariil leur permettent, grâce à leur enchantement, d'imposer leur présence et de faciliter les tâches diplomatiques du Chevalier, qui ne le portera qu'en cas de besoin.
     Dés de vie : d8.

Niv. classe
Bonus de base attaque
Jet de Réflexes
Jet de Vigueur
Jet de Volonté
Spécial
Sorts par jour
1
+0
+0
+2
+2
Équipement du Chevalier
2
+1
+0
+3
+3
Don supplémentaire, Renseignements +2
+1 niveau de la classe de lanceur de sorts
3
+2
+1
+3
+3
Initié de Nariil (casque et mante +3)
4
+3
+1
+4
+4
Renseignements +4
+1 niveau de la classe de lanceur de sorts
5
+3
+1
+4
+4
6
+4
+2
+5
+5
Maître de Nariil (casque et mante +4), Don supplémentaire, Renseignements +6
+1 niveau de la classe de lanceur de sorts
7
+5
+2
+5
+5
8
+6
+2
+6
+6
Renseignements +8
+1 niveau de la classe de lanceur de sorts
9
+6
+3
+6
+6
Grand Maître de Nariil (casque et mante +5)
10
+7
+3
+7
+7
Don supplémentaire, Renseignements +10
+1 niveau de la classe de lanceur de sorts

Conditions
Pour devenir Chevalier de Nariil, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
     Alignement : autre que mauvais.
     Bonus de base à l'attaque : +8.
     Concentration : degré de maîtrise de 4.
     Diplomatie : degré de maîtrise de 4.
     Intimidation : degré de maîtrise de 4.
     Psychologie : degré de maîtrise de 4.
     Renseignements : degré de maîtrise de 4.
     Sorts : Faculté de lancer des sorts de niveau 2.
     Dons : Arme de prédilection, Incantation statique, Magie de guerre.
     Spécial : Habiter Timhget (ce qui implique d'avoir habité Muhoam pendant quelques temps, et d'avoir réussi l'entretien pour intégrer Timhget).

Compétences de classe
Les compétences du Chevalier de Nariil (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha).
     Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chevalier de Nariil :
     Armes et armures. Le Chevalier de Nariil sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait porter tous les types d'armures.
     Équipement du Chevalier. Quand le personnage est autorisé à intégrer les Chevaliers de Nariil, les forgerons de Nariil lui modifient son armure et ses armes (enchantement +1 si <+2), ou lui en forgent de nouvelles ; ils lui forgent également un casque très particulier.
     L'armure du Chevaliers de Nariil a au minimum un enchantement +2. Elle est faite d'un alliage bleuté tenu secret, mais dont on sait qu'il contient du mithril, et qu'il ne peut être obtenu que magiquement ; le cuir de l'armure semble être du cuir de Dragon travaillé d'une façon particulière et secrète ; il peut être teinté à la demande du Chevalier. L'armure pèse moitié moins qu'une armure normale du même type et sa pénalité d'armure est réduite de 3 points (donc –3 pour un harnois de Nariil, et –2 pour une cotte de mailles de Nariil), et son pourcentage d'échec des sorts est réduit de 15% (15% pour une cotte de mailles de Nariil, 20% pour un harnois de Nariil). Le bonus de Dex maximal reçoit un +2. L'armure est considérée comme faisant partie de la catégorie inférieure (une cotte de mailles de Nariil est donc une armure légère, et un harnois de Nariil une armure intermédiaire, mais une chemise de mailles de Nariil reste une armure légère). L'armure possède la solidité d'un objet en mithril (15) à laquelle le bonus magique vient s'ajouter.
Seul le Chevalier à qui appartient l'armure peut la porter, et si une autre personne tente de le faire, elle n'est plus magique et devient pour lui une armure maudite dont toutes les valeurs sont doublées par rapport à celles d'une armure normale du même type, à l'exception du bonus CA et du bonus Dex maximal qui sont eux divisés par deux, arrondi à l'entier inférieur et de l'échec aux sorts qui est doublé (un harnois de Nariil devient donc pour son porteur illégitime un harnois maudit CA +4, Bonux de Dex maximal 0, pénalité d'armure –12, 70% d'échec des sorts, vitesse de déplacement 5 m, poids 50 kgs). Dès que son légitime propriétaire la remet, l'armure retrouve ses propriétés.
     Le bouclier du Chevalier de Nariil a les mêmes propriétés que l'armure : enchantement +2 au minimum, alliage de mithril bleuté, pénalité d'armure –3 et échec des sorts –15%, poids divisé par deux, et solidité d'un objet en mithril. La malédiction est la même que pour l'armure.
Les éventuels gantelets et pointes ont également ces propriétés.
     Les armes du Chevalier de Nariil ont également ces caractéristiques : enchantement +2 au minimum, alliage de mithril bleuté, poids divisé par deux et solidité d'un objet en mithril. La malédiction est la même que pour une armure, si ce n'est que l'arme n'infligera que des dégâts temporaires.
     Le casque du chevalier de Nariil est quant à lui un casque de cérémonie, conférant au Chevalier un bonus de +2 au Charisme, ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignements.
     Tous ces objets sont ornés du symbole des Chevaliers de Nariil, avec le blason du Chevalier au centre. Ce symbole est un cercle en écaille de Dragon d'Acier, entouré d'un anneau en émeraude, les deux étant réliés par trois petits cercles en cristal, cuivre, et acier.
     Le Chevalier reçoit également une tunique bleu ciel brodée du symbole de Nariil, ainsi qu'une mante bleu ciel elle aussi brodée du symbole de Nariil ; cette mante est une mante de résistance +2, qui donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde du personnage (la mante est considérée comme un vêtement, et non comme une cape, et peut donc être portée en plus d'une cape magique, comme une cape de déplacement, par exemple).
     Au niveau 3, le Chevalier devient un Initié de Nariil. Ce plus haut grade va de pair avec une amélioration d'une partie de son équipement : le casque et la mante deviennent +3, et le reste de l'équipement du Chevalier est fréquemment amélioré lui aussi. Au niveau 6, il devient Maître de Nariil, et entre alors dans un cercle plus fermé, car il est alors tout de même un personnage de niveau 15 au moins ; les bonus de son casque et de sa mante sont alors de +4, et le reste de l'équipement est souvent amélioré. Enfin, au niveau 9, le Chevalier entre dans les hautes sphères de l'Ordre en devenant Grand Maître de Nariil ; il est alors plus souvent formateur de jeunes Chevaliers que personne de terrain, même s'il lui arrive encore de partir pour des missions de haute importance ; son casque et sa mante sont alors +5, et le reste de son équipement est souvent composé d'objets de grands pouvoirs et de grande rareté.
     Renseignements. À partir du niveau 2, le Chevalier de Nariil sait mieux trouver les informations, et bénéficie donc d'un bonus de +2 à ses jets de Renseignements, bonus qui va en augmentant de 2 tous les deux niveaux.
     Dons supplémentaires. Aux niveaux 2, 6 et 10, le Chevalier de Nariil gagne un don supplémentaire. Il doit s'agir d'un don de métamagie, ou d'un don choisi dans la liste des dons supplémentaires de guerrier.
     Sorts. Le Chevalier de Nariil sait lancer des sorts (divins, profanes, ou les deux, en fonction de ses classes antérieures), et continue d'évoluer dans son répertoire de sorts habituel en gagnant un niveau de lanceur de sorts tous les niveaux pairs de Chevalier de Nariil, sans toutefois gagner les autres bénéfices de ce niveau supplémentaire (dés de vie, bonus aux jets de sauvegarde, dons supplémentaires, etc) ; en revanche, ces niveaux supplémentaires sont pris en compte pour son niveau de lanceur de sorts sorts (et pour son familier s'il s'agit d'un niveau de magicien ou d'ensorceleur).
     Dans le cas d'un personnage ayant plusieurs classes de lanceurs de sorts, il devra choisir le niveau de lanceur de sorts qu'il veut ajouter à chaque fois.
     La liste de sorts du Chevalier de Nariil est celle de la classe de lanceur de sorts du personnage.

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