Chevalier de Nariil
(Télécharger
ici) :
(Source
: "La Communauté de Muhoam" D&D®
3, ouvrage non officiel) Les Chevaliers de Nariil sont un ordre de chevalerie
discret et puissant qui assure la protection d'une ville dont presque
tous les Royaumes ignorent l'existence : Timhget. Cette ville, qui est
le véritable centre de la Communauté de Muhoam, doit non
seulement assurer la protection à l'intérieur de ses imposantes
murailles, mais se doit également de surveiller discrètement
l'ensemble des Royaumes afin d'être au courant de tout problème
susceptible de menacer la Communauté, et également de
trouver des personnes qui seraient intéressées pour s'installer
à Muhoam.
Pour beaucoup de gens, les Chevaliers
de Nariil sont donc simplement de discrets recruteurs d'habitants, qui
ne dérangent personne, et donc personne ne s'intéresse
à eux, et c'est bien mieux ainsi. Mais en fait, ils sont les
yeux et les oreilles de Timhget dans les Royaumes, et un très
puissant groupe de combattants.
Les Chevaliers de Nariil se doivent donc
non seulement d'être des combattants efficaces, mais également
des espions discrets et d'habiles diplomates. Les candidats à
l'Ordre sont donc généralement des guerriers ou des rôdeurs,
qui se multiclassent en lanceurs de sorts pour s'aider dans les combats
et l'observation, et qui s'investissent également dans des compétences
liées à la diplomatie et aux renseignements. Certains
prennent parfois des niveaux de roublards pour acquérir ces compétences,
mais les roublards purs sont très rares parmi les Chevaliers
de Nariil. Les Chevaliers de Nariil peuvent aussi être des lanceurs
de sorts divins.
Les Chevaliers de Nariil ont un rôle
essentiel pour la Communauté de Timhget, et indirectement pour
celle de Muhoam. Ils sont aisément reconnaissables à leur
mante bleu ciel ornée du symbole de Nariil. Cette mante leur
permet de dissimuler leur armure bleutée, ainsi que leurs armes,
qui sont généralement magnifiques, et ouvragées
par les forgerons de Nariil. Les casques de cérémonie
des Chevaliers de Nariil leur permettent, grâce à leur
enchantement, d'imposer leur présence et de faciliter les tâches
diplomatiques du Chevalier, qui ne le portera qu'en cas de besoin.
Dés de vie : d8.
Niv.
classe |
Bonus
de base attaque |
Jet
de Réflexes |
Jet
de Vigueur |
Jet
de Volonté |
Spécial |
Sorts
par jour |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Équipement
du Chevalier |
|
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Don
supplémentaire, Renseignements +2 |
+1
niveau de la classe de lanceur de sorts |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Initié
de Nariil (casque et mante +3) |
|
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Renseignements
+4 |
+1
niveau de la classe de lanceur de sorts |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
|
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Maître
de Nariil (casque et mante +4), Don supplémentaire, Renseignements
+6 |
+1
niveau de la classe de lanceur de sorts |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
|
|
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+6 |
Renseignements
+8 |
+1
niveau de la classe de lanceur de sorts |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+6 |
Grand
Maître de Nariil (casque et mante +5) |
|
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+7 |
Don
supplémentaire, Renseignements +10 |
+1
niveau de la classe de lanceur de sorts |
Conditions
Pour devenir Chevalier de Nariil, il faut satisfaire aux conditions
suivantes :
Alignement : autre que
mauvais.
Bonus de base à l'attaque
: +8.
Concentration : degré
de maîtrise de 4.
Diplomatie : degré
de maîtrise de 4.
Intimidation : degré
de maîtrise de 4.
Psychologie : degré
de maîtrise de 4.
Renseignements : degré
de maîtrise de 4.
Sorts : Faculté
de lancer des sorts de niveau 2.
Dons : Arme de prédilection,
Incantation statique, Magie de guerre.
Spécial : Habiter
Timhget (ce qui implique d'avoir habité Muhoam pendant quelques
temps, et d'avoir réussi l'entretien pour intégrer Timhget).
Compétences de classe
Les compétences du Chevalier de Nariil (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration
(Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (au choix, chaque
compétence devant être prise séparément)
(Int), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha),
Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements
(Cha).
Points de compétence
à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chevalier
de Nariil :
Armes et armures. Le
Chevalier de Nariil sait manier toutes les armes courantes ou de guerre,
ainsi que tous les boucliers. Il sait porter tous les types d'armures.
Équipement du Chevalier.
Quand le personnage est autorisé à intégrer
les Chevaliers de Nariil, les forgerons de Nariil lui modifient son
armure et ses armes (enchantement +1 si <+2), ou lui en forgent de
nouvelles ; ils lui forgent également un casque très particulier.
L'armure du Chevaliers de Nariil
a au minimum un enchantement +2. Elle est faite d'un alliage bleuté
tenu secret, mais dont on sait qu'il contient du mithril, et qu'il ne
peut être obtenu que magiquement ; le cuir de l'armure semble
être du cuir de Dragon travaillé d'une façon particulière
et secrète ; il peut être teinté à la demande
du Chevalier. L'armure pèse moitié moins qu'une armure
normale du même type et sa pénalité d'armure est
réduite de 3 points (donc –3 pour un harnois de Nariil,
et –2 pour une cotte de mailles de Nariil), et son pourcentage
d'échec des sorts est réduit de 15% (15% pour une cotte
de mailles de Nariil, 20% pour un harnois de Nariil). Le bonus de Dex
maximal reçoit un +2. L'armure est considérée comme
faisant partie de la catégorie inférieure (une cotte de
mailles de Nariil est donc une armure légère, et un harnois
de Nariil une armure intermédiaire, mais une chemise de mailles
de Nariil reste une armure légère). L'armure possède
la solidité d'un objet en mithril (15) à laquelle le bonus
magique vient s'ajouter.
Seul le Chevalier à qui appartient l'armure peut la porter, et
si une autre personne tente de le faire, elle n'est plus magique et
devient pour lui une armure maudite dont toutes les valeurs sont doublées
par rapport à celles d'une armure normale du même type,
à l'exception du bonus CA et du bonus Dex maximal qui sont eux
divisés par deux, arrondi à l'entier inférieur
et de l'échec aux sorts qui est doublé (un harnois de
Nariil devient donc pour son porteur illégitime un harnois maudit
CA +4, Bonux de Dex maximal 0, pénalité d'armure –12,
70% d'échec des sorts, vitesse de déplacement 5 m, poids
50 kgs). Dès que son légitime propriétaire la remet,
l'armure retrouve ses propriétés.
Le bouclier du Chevalier de Nariil
a les mêmes propriétés que l'armure : enchantement
+2 au minimum, alliage de mithril bleuté, pénalité
d'armure –3 et échec des sorts –15%, poids divisé
par deux, et solidité d'un objet en mithril. La malédiction
est la même que pour l'armure.
Les éventuels gantelets et pointes ont également ces propriétés.
Les armes du Chevalier de Nariil
ont également ces caractéristiques : enchantement +2 au
minimum, alliage de mithril bleuté, poids divisé par deux
et solidité d'un objet en mithril. La malédiction est
la même que pour une armure, si ce n'est que l'arme n'infligera
que des dégâts temporaires.
Le casque du chevalier de Nariil
est quant à lui un casque de cérémonie, conférant
au Chevalier un bonus de +2 au Charisme, ainsi qu'un bonus de +2 aux
jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie et Renseignements.
Tous ces objets sont ornés
du symbole des Chevaliers de Nariil, avec le blason du Chevalier au
centre. Ce symbole est un cercle en écaille de Dragon d'Acier,
entouré d'un anneau en émeraude, les deux étant
réliés par trois petits cercles en cristal, cuivre, et
acier.
Le Chevalier reçoit également
une tunique bleu ciel brodée du symbole de Nariil, ainsi qu'une
mante bleu ciel elle aussi brodée du symbole de Nariil ; cette
mante est une mante de résistance +2, qui donne un bonus de +2
aux jets de sauvegarde du personnage (la mante est considérée
comme un vêtement, et non comme une cape, et peut donc être
portée en plus d'une cape magique, comme une cape de déplacement,
par exemple).
Au niveau 3, le Chevalier devient
un Initié de Nariil. Ce plus haut grade va de pair avec une amélioration
d'une partie de son équipement : le casque et la mante deviennent
+3, et le reste de l'équipement du Chevalier est fréquemment
amélioré lui aussi. Au niveau 6, il devient Maître
de Nariil, et entre alors dans un cercle plus fermé, car il est
alors tout de même un personnage de niveau 15 au moins ; les bonus
de son casque et de sa mante sont alors de +4, et le reste de l'équipement
est souvent amélioré. Enfin, au niveau 9, le Chevalier
entre dans les hautes sphères de l'Ordre en devenant Grand Maître
de Nariil ; il est alors plus souvent formateur de jeunes Chevaliers
que personne de terrain, même s'il lui arrive encore de partir
pour des missions de haute importance ; son casque et sa mante sont
alors +5, et le reste de son équipement est souvent composé
d'objets de grands pouvoirs et de grande rareté.
Renseignements. À
partir du niveau 2, le Chevalier de Nariil sait mieux trouver les informations,
et bénéficie donc d'un bonus de +2 à ses jets de
Renseignements, bonus qui va en augmentant de 2 tous les deux niveaux.
Dons supplémentaires. Aux
niveaux 2, 6 et 10, le Chevalier de Nariil gagne un don supplémentaire.
Il doit s'agir d'un don de métamagie, ou d'un don choisi dans
la liste des dons supplémentaires de guerrier.
Sorts. Le Chevalier de
Nariil sait lancer des sorts (divins, profanes, ou les deux, en fonction
de ses classes antérieures), et continue d'évoluer dans
son répertoire de sorts habituel en gagnant un niveau de lanceur
de sorts tous les niveaux pairs de Chevalier de Nariil, sans toutefois
gagner les autres bénéfices de ce niveau supplémentaire
(dés de vie, bonus aux jets de sauvegarde, dons supplémentaires,
etc) ; en revanche, ces niveaux supplémentaires sont pris en
compte pour son niveau de lanceur de sorts sorts (et pour son familier
s'il s'agit d'un niveau de magicien ou d'ensorceleur).
Dans le cas d'un personnage ayant
plusieurs classes de lanceurs de sorts, il devra choisir le niveau de
lanceur de sorts qu'il veut ajouter à chaque fois.
La liste de sorts du Chevalier
de Nariil est celle de la classe de lanceur de sorts du personnage.
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