DRIZZT
DO'URDEN
Mâle
Drow Guerrier 10 / Barbare 1 / Rôdeur 5 :
FP 18 ; TA M (Elfe) ; DV 10d10 + 20 plus 1d12 + 2 plus 5d10 + 10 ; pv
124 ; Init +9 ; VD 12 m ; CA 23 (attaque de contact 14, pris au dépourvu
19).
Att cimeterre de froid +3 (+17/+12/+7/+2, 1d6+6 plus 1d6 de froid,
18-20), cimeterre gardien +2 (+16/+11, 1d6+4, 18-20).
Part Caractéristiques raciales de drow, ennemi juré (gobelins
+2, créatures magiques +1), rage, pouvoirs magiques, vulnérabilité
à la lumière ; RM 27.
AL CB ; JS Réf +9, Vig +15, Vol +7.
For 13, Dex 20, Con 15, Int 17, Sag 17, Cha 14.
Compétences
et dons : Connaissances (nature) +5, Déplacement silencieux
+15, Détection +15, Discrétion +13, Dressage +9, Équitation
(cheval) +7, Escalade +8, Fouille +13, Maîtrise des cordes +7,
Perception auditive +20, Saut +8, Sens de la nature +8, Sens de l'orientation
+5.
Ambidextrie, Arme de prédilection (cimeterre), Arme en main,
Attaque réflexe, Combat à deux armes, Combat en aveugle,
Épées jumelles, Esquive, Pistage, Science de l'initiative,
Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent, Spécialisation
martiale (cimeterre).
Particularités.
Caractéristiques raciales de drow (Ext) : bonus
racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs
magiques, vision dans le noir (portée 36 m). Vulnérabilité
à la lumière (Ext) : une lumière vive
(telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort Lumière
du jour) aveugle Drizzt pendant 1 round. De plus, par vive lumière,
il subit un malus de circonstance de -1 à tous ses jets d'attaque
et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés
par 1d20 (jets de compétence, de caractéristique, etc).
Rage (Ext) : pendant la rage, les caractéristiques
de Drizzt changent de la façon suivante : pv 156, CA 21 (contact
12, pris au dépourvu 17) ; att cimeterre de froid +3 (+19/+14/+9/+4,
1d6+8 plus 1d6 de froid, 18-20), cimeterre gardien +2 (+18/+13,
1d6+5, 18-20) ; JS Vig +17, Vol +9 ; For 17, Con 19 ; Compétences
: Escalade +10, Saut +10. Drizzt peut recourir à ce pouvoir de
rage une fois par jour. Elle dure pendant 7 rounds après quoi
Drizzt est fatigué. Pouvoirs magiques (1 fois par jour)
: Lueur féérique, Lumières dansantes
et Ténèbres ; ces pouvoirs sont semblables
aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur de niveau
16.
Sorts
de rôdeur mémorisés : 1. DD de base = 14. Niveau
1 - Détection de la faune ou de la flore.
Possessions : cotte
de mailles en mithril +4, Glacemort (cimeterre de glace +3),
Scintillante (cimeterre gardien +2), statuette merveilleuse :
panthère d'onyx nommée Guenhwyvar (voir ci-dessous).
Panthère d'onyx : cette
statuette convoque la panthère noire Guenhwyvar, amie et compagnon
loyal de Drizzt. Elle peut être convoquée tous les deux
jours pendant 6 heures. Si elle est tuée, elle redevient une
statuette et ne peut plus être convoquée pendant 48 heures.
Guen comprend le commun et le commun des profondeurs.
Guenhwyvar : panthère
femelle :
FP 5 ; TA M (animal) ; DV 6d8+12 ; PV 39 : Init +4 ; VD 12, escalade
6 ; CA 15 (contact 14, pris au dépourvu 11).
Att morsure (+8, 1d6+3), 2 griffes (+6, 1d3+1).
AS bond, étreinte, pattes arrières (1d3 +1).
Part odorat, vision nocturne.
AL N ; JS Réf +9, Vig +7, Vol +3.
For 16, Dex 19, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 8.
Compétences et dons : Déplacement
silencieux 12, Détection +6, Discrétion +9*, Équilibre
+12, Escalade +11, Perception auditive +6.
Attaques multiples, Botte secrète (morsure, griffe).
Ces compétences incluent le bonus racial de +4 aux jets de Discrétion
et de Déplacement silencieux, et celui de +8 aux jets d'Équilibre.
*Dans les zones d'herbes hautes ou de brousailles, son bonus de discrétion
augmente de +8.
En dépit de sa
renommée d'Elfe Noir de surface sur la Côte des épées
septentrionale, Drizzt Do'Urden reste un mystère.
Terrible dans la bataille, il combat avec
deux cimeterres magiques et peut faire appel à sa statuette
merveilleuse de panthère d'onyx pour se doter d'un compagnon
de bataille.
Drizzt vénère Mailikki et
livre une guerre sans pitié a sa cité natale (Menzoberranzan),
ses congénères drows et à tous les serviteurs de
Lolth. Il compte parmi ses amis des guerriers humains du Nord (Wulfgar
et Cattibrie) ainsi que le Nain Bruenor
Marteaudeguerre qu'il a aidé dans sa reconquête du
trône de Castelmithral. Il a pourfendu des Dragons et des matriarches
Drows. Il a défié des fiélons (Errtu) et des divinités
(Lolth), combattu celui qui est peut-être le plus dangereux assassin
en activité dans Féerûne (Artémis
Entreri) et cherché a forger son existence à la surface.
Pensif et à l'écoute des autres, Drizzt s'accroche à
des idéaux élevés mais n'attend pas la même
chose des autres. Toujours prêt à affronter les dangers
et la traîtrise, il parle peu mais peut être courtois (quoique
toujours laconique) dans ses affaires. C'est un perfectionniste qui
aspire à être accepté partout et par tout le monde,
à se faire de nombreux amis. Drizzt est obsédé
par les dangers qu'il fait courir à ceux avec qui il sympathise
en raison de la constante attention de Lolth et de ses autres ennemis
(principalement Errtu et Artémis). Ceux qui le rencontrent trouvent
ses manières sinistres.
Lors de précédents voyages
à la surface, Alustriel l'accueillit aussi chaleureusement que
n'importe qui d'autre dans le besoin. Elle n'osa cependant pas le laisser
entièrement libre dans Lunargent à cette époque.
Ses actes l'ont rendu, quoique très lentement, plus populaire
sur la Côte des épées septentrionale.
(transcrit et adapté par Kildjan
du Royaumes Oubliés : Univers)
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