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Armes d'autres ouvrages (fin) : Flèche
assommante. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements,
AD&D, TSR) La flèche assommante n'est pas pointue comme une
flèche normale, mais au contraire élargie et aplatie à
son extrémité afin d'assommer sa cible plutôt que
de la blesser. Elle inflige donc des dégâts temporaires,
et sa portée est réduite du fait de sa forme moins aérodynamique. Flèche
lourde. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements,
AD&D, TSR et The Quintessential Elf, d20, Mongoose Publishing)
La flèche lourde, connue également sous le nom de flèche
de guerre, est plus lourde que la flèche standard, ce qui réduit
sa portée mais augmente ses dégâts. Ces flèches
ont une pointe acérée en acier et coûtent plus cher
à fabriquer. Fourche.
(source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose
Publishing) Cet outil de ferme peut être utilisé comme
arme. Bien que l'on puisse la lancer, la fourche est bien moins aérodynamique
qu'un trident, et sa portée est donc réduite. Frêlelame
elfe. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the
Coast) Cette arme a la forme d'une rapière, la taille d'une épée
courte et seulement le poids d'une dague. Les agiles guerriers et roublards
elfes l'apprécient tout particulièrement. Sa lame fine
et flexible s'introduit aisément entre les plaques des armures
ou les côtes d'un adversaire. Quelques nobles elfes portent une
frêlelame, souvent décorée de filigranes complexes
et de minuscules pierres précieuses, en signe de leur statut,
même s'ils ne sont pas formés à son maniement. Fronde
de guerre, halfeline. (source : Races of Faerûn,
D&D 3, Wizards of the Coast) Cette fronde se distingue de ses homologues
plus simples par son équilibre parfait et sa construction plus
robuste. Les dégâts indiqués nécessitent
l'usage de pierres ricoches halfelines ; les billes de fronde ordinaires
infligent 1d4 points de dommage. Si un utilisateur sachant manier à
la fois la pierre ricoche et la fronde de guerre utilise une fronde
de guerre pour lancer des pierres ricoche, ces dernières peuvent
ricocher comme si elles avaient été lancées à
la main. Fustibale.
(source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose
Publishing) Le fustibale est un bâton en bois faisant entre 90
cm et 1,20 m de long, avec une fronde fixée à une extrémité.
Ce dispositif augmente à la fois la portée et les dégâts
de la fronde. Le fustibale utilise des billes de fronde normales. Grand
arc. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the
Coast) Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé
qu'à deux mains. Un grand arc mesure au moins 1,80 mètre
de long une fois encordé. Il est trop peu maniable pour que l'on
puisse s'en servir à cheval. Comme pour les autres arcs, un malus
de Force s'applique aux jets de dégâts des grands arcs,
mais un bonus de Force ne s'applique pas avec un grand arc ordinaire
(il faut un grand arc composite spécial, voir ci-dessous). Grand arc composite. (source : Codex Martial, D&D
3.5, Wizards of the Coast) Un arc ne peut être utilisé
qu'à deux mains. Un grand composite est trop encombrant pour
être utilisé par un cavalier. Il suit par ailleurs toutes
les règles des arcs composites, y compris les valeurs de Force.
Chaque point de bonus de Force ajouté à un grand arc composite
augmente son prix de +200 po. Grand
épieu. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards
of the Coast) Cet épieu doté d'une large lame plate est
trop lourd pour être utilisé sans un entraînement
particulier. Grand
pic de guerre. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards
of the Coast) Un grand pic de guerre ressemble à un pic de guerre
lourd, mais son manche est plus long et sa lame plus massive. Un grand
pic de guerre est trop lourd pour être utilisé à
une main sans un entraînement particulier. On peut cependant l'utiliser
à deux mains comme une arme de guerre. Grande hache géante. (source : Manuel
des Monstres, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette énorme
hache est l'équivalent de la grande hache pour les créatures
de taille G. Elle est tellement grande et lourde qu'un personnage de
taille inférieure est incapable de l'utiliser. Griffes
de tigre. (source : Dieux et Demi-dieux, D&D 3,
Wizards of the Coast) Un personnage utilisant des griffes de tigre ne
peut pas être désarmé par une action de désarmement.
Un moine utilisant des griffes de tigre attaque avec son bonus à
l'attaque à mains nues, et le nombre d'attaques correspondant,
en plus des autres modificateurs applicables. Griffes
de tigre (Tigres Rouges). (source : Les Marches d'Argent,
D&D 3, Wizards of the Coast) Les barbares de la tribu des Tigres
Rouges ont l'habitude de chasser armés uniquement de ces dagues
de pierre à trois lames qu'ils appellent "griffes de tigre".
Ces trois lames sont proches et très aiguisées, mais vous
ne devez pas oublier qu'elles sont en pierre, et donc bien plus fragiles
que des armes en métal. Gythka.
(source : Manuel des Monstres II, D&D 3, Wizards
of the Coast) Cette grande arme de corps à corps spécifique
aux thri-kreen est une arme double, comportant une lame en croissant
de lune à chaque extrémité. Il est possible de
s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas,
le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme
à une main et une arme légère (voir Combat à
deux armes, dans le chapitre 8 du Manuel des Joueurs). Une
créature maniant une gythka à une main (par exemple une
créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double. Hache-targe
naine. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the
Coast) À première vue, la hache-targe naine semble être
une simple targe, mais ses bords haut et bas sont aiguisés, ce
qui permet au porteur de s'en servir comme d'une hache. En plus d'offrir
une protection, ce bouclier peut donc servir d'arme secondaire ou d'arme
de secours lorsqu'on est désarmé. Hache
de charpentier. (source : Ultimate Equipment Guide,
d20, Mongoose Publishing) Une personne surprise sans son arme habituelle
peut se servir de cette hache comme d'une arme de secours. Avec sa lame
montée à angle droit du manche, cette hache peut infliger
des dégâts conséquents. Jambiya.
(source : Races of Faerûn, D&D 3, Wizards
of the Coast) Cette dague courbe, commune chez les Calishites et les
Zakhariens, laisse de longues et fines blessures. Lajatang.
(source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast)
Le lajatang est un bâton orné d'une lame en forme de croissant
aux deux extrémités. C'est une arme double. Il est possible
de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce
cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux
armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère
(voir Combat à deux armes, dans le chapitre 8 du Manuel des Joueurs).
Une créature maniant un lajatang à une main ne peut pas
s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux
têtes et s'y tenir pour le round. Lance-pierre.
(source : The Quintessential Elf, d20, Mongoose Publishing)
Le lance-pierre est un morceau de bois en forme de Y, ses deux branches
reliées avec une ficelle élastique ayant une fronde en
son centre. Cette arme est un bon substitut à la fronde standard
dans les endroits confinés ou encombrés. Lasso.
(source : Races of Faerûn, D&D 3, Wizards
of the Coast) Un lasso n'est rien de plus qu'une fine corde nouée
avec un nœud coulant pour former une grande boucle. La boucle est
lancée vers une cible, et on tire sur l'autre bout quand la boucle
touche, ce qui la resserre autour de la cible. On peut lancer le lasso
sur une cible de taille M ou inférieure, ce qui nécessite
une attaque de contact à distance. Si elle réussit, une
lutte commence immmédiatement avec la cible, avec un malus de
–4 sur votre jet (tous les modificateurs normaux de lutte s'appliquent).
Si l'adversaire est pris par le lasso, vous pouvez tenter une attaque
pour faire un croc-en-jambe à la cible. Si vous êtes victime
de votre propre attaque en essayant un croc-en-jambe, vous pouvez lâcher
le lasso pour éviter tout désagrément. Vous ne
pouvez pas faire de dégâts ou attacher quelqu'un avec un
lasso, et vous n'êtes pas considéré comme faisant
un croc-en-jambe quand vous utilisez le lasso pour en faire un. Si vous
lâchez le lasso, la cible n'a qu'à réussir un jet
de lutte d'Évasion ou DD10 pour se dégager du lasso. Si
vous fixez un bout du lasso à la selle de votre monture, vous
pouvez utiliser la taille et le modificateur de Force de la monture
pour vos jets de lutte. La portée maximale d'un lasso ne peut
excéder la longueur de la corde, au minimum 1,5 m. Machette.
(source : Arms & Armors et Ultimate Equipment
Guide, d20, Bastion Press et Mongoose Publishing) Originellement
conçue comme outil, et utilisée par exemple pour se frayer
un chemin à travers une végétation dense, la machette
est constituée d'une poignée et d'une lourde lame courte
légèrement courbe faite pour trancher. La qualité
d'une machette peut être très variable, allant du simple
outil d'usage courant à des armes copieusement décorées,
d'un excellent équilibre et de très bonne qualité.
Elle peut en outre être lancée à une courte distance,
ce qui en fait une bonne arme d'appoint, même si elle est loin
de valoir une épée. Un personnage se déplaçant
dans une végétation dense en utilisant une machette double
sa vitesse de déplacement (qui passe donc de ¼ à
½), mais il est alors peu discret et les chances de rencontres
aléatoires sont doublées (et les jets de Sens de la nature
pour d'éventuels pisteurs reçoivent un +10). Main-gauche.
(sources : Le Catalogue des Armes et Équipements
et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D,
TSR) La main-gauche est une grande dague avec une garde recourbée.
Elle est destinée à être utilisée de la mauvaise
main d'un bretteur armé d'une rapière ou d'un sabre, par
exemple ; on l'appelle aussi "dague pour main-gauche". La
solide garde et le quillon de cette dague donnent à son propriétaire
divers avantages au combat. S'il effectue une attaque à outrance
et sacrifie son attaque avec la deuxième main, il bénéficie
d'un bonus d'esquive de +2 à la CA ; ce bonus est cumulable avec
celui qu'offre par exemple le don "parade main-gauche". En
cas de tentative de désarmement avec sa main-gauche, il bénéficie
également d'un bonus de +2 à son jet d'attaque opposé
pour désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour ne pas
être désarmé lui-même s'il échoue). Marteau
de guerre nain. (source : personnel) Ce lourd marteau est trop volumineux
pour être utilisé à une main sans entraînement
particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est
une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une
arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme
de guerre si elle est maniée à deux mains. Marteau
de lucerne. (source : Arms and Equipment Guide, D&D
3, Wizards of the Coast) Le marteau de lucerne est une tête de
marteau avec une pique à l'arrière, montée sur
un long manche, qui atteint presque 3 m en longueur. Dans certains cas,
l'extrémité est équipée d'une pique pour
tenir les soldats ennemis à distance. Elle compte parmi les armes
d'hast les plus lourdes et elle est plutôt lente. L'arme est d'habitude
entièrement faite en acier, y compris le manche, et est souvent
ornée d'incrustations et de dorures en métal précieux. Marteau
double. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of
the Coast) Le marteau double est, comme son nom le laisse supposer,
une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait
avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels
du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à
une main et une arme légère (voir Combat à deux
armes, dans le chapitre 8 du Manuel des Joueurs). Une créature
maniant un marteau double à une main ne peut pas s'en servir
comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes
et s'y tenir pour le round. Masse
de brêche. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards
of the Coast) Toute personne maniant une masse de brêche subit
un malus de -1 à la classe d'armure à cause du poids de
l'arme et de la difficulté à se remettre d'aplomb après
en avoir donné un coup. Une masse de brêche est trop volumineuse
pour être utilisée à une main sans entraînement
particulier. On peut cependant l'utiliser à deux mains comme
une arme de guerre. Massue géante. (source : Manuel des Monstres,
D&D 3, Wizards of the Coast) Cette énorme massue est l'équivalent
de la massue pour les créatures de taille G. Elle est tellement
grande et lourde qu'un personnage de taille inférieure est incapable
de l'utiliser. Poignard
de combat. (source : personnel) Plus long qu'une dague, moins qu'une
épée courte, et doté d'une lame courbe à
un seul tranchant très effilé, ce poignard est notamment
prisé par les archers pour pouvoir se défendre quand ils
sont acculés. Sapara.
(source : Arms and Equipment Guide, D&D 3, Wizards
of the Coast) Cette épée antique de Mésopotamie
est une version réduite du khopesh, et n'est pas plus grande
qu'une épée courte standard. En raison de sa forme, le
porteur d'un sapara peut tenter de l'utiliser pour effectuer un croc-en
jambe. Stylet.
(sources : Le Catalogue des Armes et Équipements
et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D,
TSR) Le stylet est une dague courte avec une lame robuste, fine et acérée
dont le but est uniquement de perforer ; il est en effet impossible
de couper quelque chose avec un stylet, à la différence
d'une dague. En raison du faible poids du stylet et du fait qu'il n'est
pas aussi bien équilibré pour le lancer que certaines
dagues, il n'est possible d'y appliquer que la moitié de son
bonus de Force quand on le lance. La plupart des stylets sont faits
entièrement en acier. |