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Armes d'autres ouvrages (fin) :

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Flèche assommante. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements, AD&D, TSR) La flèche assommante n'est pas pointue comme une flèche normale, mais au contraire élargie et aplatie à son extrémité afin d'assommer sa cible plutôt que de la blesser. Elle inflige donc des dégâts temporaires, et sa portée est réduite du fait de sa forme moins aérodynamique.
Les 20 : 2 po, init –2, dégâts temporaires, portée –6m, 2 kg, contondant.

Flèche lourde. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements, AD&D, TSR et The Quintessential Elf, d20, Mongoose Publishing) La flèche lourde, connue également sous le nom de flèche de guerre, est plus lourde que la flèche standard, ce qui réduit sa portée mais augmente ses dégâts. Ces flèches ont une pointe acérée en acier et coûtent plus cher à fabriquer.
Les 20 : 15 pa, init –2, dé de dégâts supérieur (exemple 1d6 -> 1d8), portée –3m, 2 kg, perforant.

Fourche. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Cet outil de ferme peut être utilisé comme arme. Bien que l'on puisse la lancer, la fourche est bien moins aérodynamique qu'un trident, et sa portée est donc réduite.
Courante, corps à corps, taille M, 1 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d6, x2, portée 1,50 m (x5), 2 kg, perforant.

Frêlelame elfe. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Cette arme a la forme d'une rapière, la taille d'une épée courte et seulement le poids d'une dague. Les agiles guerriers et roublards elfes l'apprécient tout particulièrement. Sa lame fine et flexible s'introduit aisément entre les plaques des armures ou les côtes d'un adversaire. Quelques nobles elfes portent une frêlelame, souvent décorée de filigranes complexes et de minuscules pierres précieuses, en signe de leur statut, même s'ils ne sont pas formés à son maniement.
Pour un personnage Elfe, la frêlelame peut être considérée comme une arme de guerre.
Exotique, corps à corps, taille P, 50 po, init +2 (TA M : +6), dégâts 1d6, 18-20/x2, 500 g, perforant.

Fronde de guerre, halfeline. (source : Races of Faerûn, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette fronde se distingue de ses homologues plus simples par son équilibre parfait et sa construction plus robuste. Les dégâts indiqués nécessitent l'usage de pierres ricoches halfelines ; les billes de fronde ordinaires infligent 1d4 points de dommage. Si un utilisateur sachant manier à la fois la pierre ricoche et la fronde de guerre utilise une fronde de guerre pour lancer des pierres ricoche, ces dernières peuvent ricocher comme si elles avaient été lancées à la main.
Exotique, distance, taille P, 25 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d6, x4, portée 15m (x10), contondant.

Fustibale. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Le fustibale est un bâton en bois faisant entre 90 cm et 1,20 m de long, avec une fronde fixée à une extrémité. Ce dispositif augmente à la fois la portée et les dégâts de la fronde. Le fustibale utilise des billes de fronde normales.
Guerre, distance, taille G, 3 po, init 0 (TA G : -4), dégâts 1d6, x2, portée 24m (x10), 1,5 kg, contondant.

Grand arc. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Un grand arc mesure au moins 1,80 mètre de long une fois encordé. Il est trop peu maniable pour que l'on puisse s'en servir à cheval. Comme pour les autres arcs, un malus de Force s'applique aux jets de dégâts des grands arcs, mais un bonus de Force ne s'applique pas avec un grand arc ordinaire (il faut un grand arc composite spécial, voir ci-dessous).
Pour un personnage Elfe, le grand arc est considéré comme une arme de guerre.
Exotique, distance, taille G, 150 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 1d10, x3, portée 36m (x10), 3 kg, perforant.

Grand arc composite. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Un arc ne peut être utilisé qu'à deux mains. Un grand composite est trop encombrant pour être utilisé par un cavalier. Il suit par ailleurs toutes les règles des arcs composites, y compris les valeurs de Force. Chaque point de bonus de Force ajouté à un grand arc composite augmente son prix de +200 po.
Pour un personnage Elfe, le grand arc composite est considéré comme une arme de guerre.
Exotique, distance, taille G, 200 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d10, x3, portée 39m (x10), 3 kg, perforant.

Grand épieu. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Cet épieu doté d'une large lame plate est trop lourd pour être utilisé sans un entraînement particulier.
Exotique, corps à corps, taille G, 25 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d6, x3, portée 3m (x5), 4,5 kg, perforant.

Grand pic de guerre. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Un grand pic de guerre ressemble à un pic de guerre lourd, mais son manche est plus long et sa lame plus massive. Un grand pic de guerre est trop lourd pour être utilisé à une main sans un entraînement particulier. On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.
Exotique, corps à corps, taille M, 30 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d8, x4, 6 kg, perforant.

Grande hache géante. (source : Manuel des Monstres, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette énorme hache est l'équivalent de la grande hache pour les créatures de taille G. Elle est tellement grande et lourde qu'un personnage de taille inférieure est incapable de l'utiliser.
Guerre, corps à corps, taille TG, 30 po, init 0 (TA G : -4), dégâts 2d8, x3, 14 kg, tranchant.

Griffes de tigre. (source : Dieux et Demi-dieux, D&D 3, Wizards of the Coast) Un personnage utilisant des griffes de tigre ne peut pas être désarmé par une action de désarmement. Un moine utilisant des griffes de tigre attaque avec son bonus à l'attaque à mains nues, et le nombre d'attaques correspondant, en plus des autres modificateurs applicables.
Exotique, corps à corps, taille TP, 5 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, x2, 500 g, perforant.

Griffes de tigre (Tigres Rouges). (source : Les Marches d'Argent, D&D 3, Wizards of the Coast) Les barbares de la tribu des Tigres Rouges ont l'habitude de chasser armés uniquement de ces dagues de pierre à trois lames qu'ils appellent "griffes de tigre". Ces trois lames sont proches et très aiguisées, mais vous ne devez pas oublier qu'elles sont en pierre, et donc bien plus fragiles que des armes en métal.
Exotique, corps à corps, taille P, 1 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, 18-20/x2, 1 kg, tranchant.

Gythka. (source : Manuel des Monstres II, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette grande arme de corps à corps spécifique aux thri-kreen est une arme double, comportant une lame en croissant de lune à chaque extrémité. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, dans le chapitre 8 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant une gythka à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double.
Exotique, corps à corps, taille G, 60 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d6/2d6, x2, 7 kg, tranchant.

Hache-targe naine. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) À première vue, la hache-targe naine semble être une simple targe, mais ses bords haut et bas sont aiguisés, ce qui permet au porteur de s'en servir comme d'une hache. En plus d'offrir une protection, ce bouclier peut donc servir d'arme secondaire ou d'arme de secours lorsqu'on est désarmé.
Une hache-targe confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la CA. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa hache-targe pour attaquer.
La hache-targe impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une hache-targe peut devenir une arme magique, un bouclier magique, ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.
Pour un personnage Nain, la hache-targe naine peut être considérée comme une arme de guerre.
Exotique, corps à corps, taille P, 20 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d6, x3, 2 kg, tranchant.

Hache de charpentier. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Une personne surprise sans son arme habituelle peut se servir de cette hache comme d'une arme de secours. Avec sa lame montée à angle droit du manche, cette hache peut infliger des dégâts conséquents.
Courante, corps à corps, taille P, 1 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4, x3, 1 kg, tranchant.

Jambiya. (source : Races of Faerûn, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette dague courbe, commune chez les Calishites et les Zakhariens, laisse de longues et fines blessures.
Guerre, distance, taille TP, 4 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d3, 18-20/x2, 500 g, tranchant.

Lajatang. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Le lajatang est un bâton orné d'une lame en forme de croissant aux deux extrémités. C'est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, dans le chapitre 8 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant un lajatang à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Un moine qui est formé au maniement du lajatang peut la considérer comme une arme de moine. Chaque tête compte comme une arme distincte pour le déluge de coups, à la façon du bâton.
Exotique, corps à corps, taille G, 90 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, x2, 3,5 kg, tranchant.

Lance-pierre. (source : The Quintessential Elf, d20, Mongoose Publishing) Le lance-pierre est un morceau de bois en forme de Y, ses deux branches reliées avec une ficelle élastique ayant une fronde en son centre. Cette arme est un bon substitut à la fronde standard dans les endroits confinés ou encombrés.
Courante, distance, taille P, 5 pa, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4, x2, 12m (x10), 500 g, contondant.

Lasso. (source : Races of Faerûn, D&D 3, Wizards of the Coast) Un lasso n'est rien de plus qu'une fine corde nouée avec un nœud coulant pour former une grande boucle. La boucle est lancée vers une cible, et on tire sur l'autre bout quand la boucle touche, ce qui la resserre autour de la cible. On peut lancer le lasso sur une cible de taille M ou inférieure, ce qui nécessite une attaque de contact à distance. Si elle réussit, une lutte commence immmédiatement avec la cible, avec un malus de –4 sur votre jet (tous les modificateurs normaux de lutte s'appliquent). Si l'adversaire est pris par le lasso, vous pouvez tenter une attaque pour faire un croc-en-jambe à la cible. Si vous êtes victime de votre propre attaque en essayant un croc-en-jambe, vous pouvez lâcher le lasso pour éviter tout désagrément. Vous ne pouvez pas faire de dégâts ou attacher quelqu'un avec un lasso, et vous n'êtes pas considéré comme faisant un croc-en-jambe quand vous utilisez le lasso pour en faire un. Si vous lâchez le lasso, la cible n'a qu'à réussir un jet de lutte d'Évasion ou DD10 pour se dégager du lasso. Si vous fixez un bout du lasso à la selle de votre monture, vous pouvez utiliser la taille et le modificateur de Force de la monture pour vos jets de lutte. La portée maximale d'un lasso ne peut excéder la longueur de la corde, au minimum 1,5 m.
Exotique, distance, taille P, 10 po, init -4 (TA M : +4), dégâts -, 2,5 kg, contondant.

Machette. (source : Arms & Armors et Ultimate Equipment Guide, d20, Bastion Press et Mongoose Publishing) Originellement conçue comme outil, et utilisée par exemple pour se frayer un chemin à travers une végétation dense, la machette est constituée d'une poignée et d'une lourde lame courte légèrement courbe faite pour trancher. La qualité d'une machette peut être très variable, allant du simple outil d'usage courant à des armes copieusement décorées, d'un excellent équilibre et de très bonne qualité. Elle peut en outre être lancée à une courte distance, ce qui en fait une bonne arme d'appoint, même si elle est loin de valoir une épée. Un personnage se déplaçant dans une végétation dense en utilisant une machette double sa vitesse de déplacement (qui passe donc de ¼ à ½), mais il est alors peu discret et les chances de rencontres aléatoires sont doublées (et les jets de Sens de la nature pour d'éventuels pisteurs reçoivent un +10).
Courante, corps à corps, taille M, 8 po, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d6, x2, 3m (x5), 1 kg, tranchant.

Main-gauche. (sources : Le Catalogue des Armes et Équipements et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D, TSR) La main-gauche est une grande dague avec une garde recourbée. Elle est destinée à être utilisée de la mauvaise main d'un bretteur armé d'une rapière ou d'un sabre, par exemple ; on l'appelle aussi "dague pour main-gauche". La solide garde et le quillon de cette dague donnent à son propriétaire divers avantages au combat. S'il effectue une attaque à outrance et sacrifie son attaque avec la deuxième main, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA ; ce bonus est cumulable avec celui qu'offre par exemple le don "parade main-gauche". En cas de tentative de désarmement avec sa main-gauche, il bénéficie également d'un bonus de +2 à son jet d'attaque opposé pour désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour ne pas être désarmé lui-même s'il échoue).
Le roublard est formé au maniement de la main-gauche.
Guerre, corps à corps, taille TP, 5 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, 19-20/x2, 750 g, perforant.

Marteau de guerre nain. (source : personnel) Ce lourd marteau est trop volumineux pour être utilisé à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Exotique, corps à corps, taille M, 32 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d10, x3, 3,5 kg, contondant.

Marteau de lucerne. (source : Arms and Equipment Guide, D&D 3, Wizards of the Coast) Le marteau de lucerne est une tête de marteau avec une pique à l'arrière, montée sur un long manche, qui atteint presque 3 m en longueur. Dans certains cas, l'extrémité est équipée d'une pique pour tenir les soldats ennemis à distance. Elle compte parmi les armes d'hast les plus lourdes et elle est plutôt lente. L'arme est d'habitude entièrement faite en acier, y compris le manche, et est souvent ornée d'incrustations et de dorures en métal précieux.
Guerre, corps à corps, taille G, 12 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d4, x4, 6 kg, perforant, contondant.

Marteau double. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Le marteau double est, comme son nom le laisse supposer, une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, dans le chapitre 8 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant un marteau double à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.
Exotique, corps à corps, taille G, 70 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, x3, 9 kg, contondant.

Masse de brêche. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Toute personne maniant une masse de brêche subit un malus de -1 à la classe d'armure à cause du poids de l'arme et de la difficulté à se remettre d'aplomb après en avoir donné un coup. Une masse de brêche est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.
Exotique, corps à corps, taille M, 25 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d12, x2, 5 kg, contondant.

Massue géante. (source : Manuel des Monstres, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette énorme massue est l'équivalent de la massue pour les créatures de taille G. Elle est tellement grande et lourde qu'un personnage de taille inférieure est incapable de l'utiliser.
Guerre, corps à corps, taille TG, 8 po, init 0 (TA G : -4), dégâts 2d6, x2, 7,5 kg, contondant.

Poignard de combat. (source : personnel) Plus long qu'une dague, moins qu'une épée courte, et doté d'une lame courbe à un seul tranchant très effilé, ce poignard est notamment prisé par les archers pour pouvoir se défendre quand ils sont acculés.
Guerre, corps à corps, taille P, 10 po, init +2 (TA M : +6), dégâts 1d4, 18-20/x2, 750 g, tranchant.

Sapara. (source : Arms and Equipment Guide, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette épée antique de Mésopotamie est une version réduite du khopesh, et n'est pas plus grande qu'une épée courte standard. En raison de sa forme, le porteur d'un sapara peut tenter de l'utiliser pour effectuer un croc-en jambe.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Exotique, corps à corps, taille P, 15 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d6, 19-20/x2, 2 kg, tranchant.

Stylet. (sources : Le Catalogue des Armes et Équipements et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D, TSR) Le stylet est une dague courte avec une lame robuste, fine et acérée dont le but est uniquement de perforer ; il est en effet impossible de couper quelque chose avec un stylet, à la différence d'une dague. En raison du faible poids du stylet et du fait qu'il n'est pas aussi bien équilibré pour le lancer que certaines dagues, il n'est possible d'y appliquer que la moitié de son bonus de Force quand on le lance. La plupart des stylets sont faits entièrement en acier.
Le roublard est formé au maniement du stylet.
Courante, corps à corps, taille TP, 5 pa, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d3, x4, 250 g, perforant.

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