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Armes d'autres ouvrages (début) : Les armes qui suivent sont extraites
d'ouvrages divers (l'ouvrage est indiqué pour chaque arme). Agrippeur
ou attrape-coquin. (source : Codex Martial, D&D 3.5,
Wizards of the Coast) Les gardes du guet ou d'autres personnes qui souhaitent
capturer leurs adversaires utilisent parfois un agrippeur. Lorsque l'utilisateur
d'un agrippeur réussit une attaque contre un adversaire de sa
taille ou d'une catégorie de taille de moins que lui, il peut
immédiatement tenter d'engager une lutte (par une action libre)
sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'éventuel bonus
d'altération de l'arme s'applique aux jets de lutte de son porteur,
de même que tous les bonus aux jets d'attaque dont il peut bénéficier
avec cette arme (comme celui du don Arme de prédilection par
exemple). Lors d'une lutte menée par l'intermédiaire d'un
agrippeur, son utilisateur est considéré comme étant
agrippé à lui-même, mais à moins que sa victime
dispose d'allonge, celle-ci ne peut tenter de l'attaquer, de le blesser
ou de l'immobiliser. Il peut "échapper" à la
lutte simplement en relâchant les pinces de son arme (par une
action simple). Arbalète,
bracelet. (source : The Quintessential Elf, d20, Mongoose
Publishing) Cette arme est montée sur un bracelet de métal
qui s'attache au poignet. Il a une rainure centrale pour placer le carreau,
et divers accessoires nécessaires pour en faire une arme efficace.
On recharge l'arme avec les deux mains, mais on ne tire qu'avec une
seule. Le bracelet arbalète reste utilisable sous l'eau. Bardiche.
(source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast)
La bardiche est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des
adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible
de l'utiliser contre un ennemi adjacent. On utilise normalement la lame
de la bardiche, mais elle dispose également d'une pointe qui
est utile contre les charges. À condition d'utiliser une action
pour préparer une réception de charge, la bardiche inflige
des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Bâton
de combat. (source : Arms & Armors, d20, Bastion
Press) Le bâton de combat est un solide bâton renforcé
sur toute sa longueur par du métal, et fréquemment orné
à ses extrémités de pointes pour accroître
les dégâts infligés. Bâton
en fer. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose
Publishing) Une version plus lourde et solide du bâton standard,
capable d'infliger de plus gros dégâts. Bec
de corbin. (source : Ultimate Equipment Guide, d20,
Mongoose Publishing) Il s'agit d'une petite arme d'hast combinant un
marteau et une pointe sur sa tête. C'est une arme spécialement
conçue pour combattre les adversaires en armure. On peut l'utiliser
comme arme perforante avec sa pointe, ou contondante avec son marteau,
mais pas les deux pendant le même round toutefois. Bolas
barbelés. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards
of the Coast) Cette arme est semblable à des bolas ordinaires,
à la différence que les boules lestées sont garnies
de pointes acérées et infligent donc des dégâts
létaux. Puisque les bolas barbelés peuvent s'enrouler
autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible
de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même
si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne
peut se retourner contre lui. Bolas,
3 boules. (source : The Quintessential Fighter, d20,
Mongoose Publishing) Très semblable au bolas à deux boules,
cette arme est constituée de trois sphères de bois massif
ou de métal reliées par une petite corde. C'est une arme
à distance qui est utilisée pour faire tomber un adversaire.
Quand vous lancez des bolas, vous effectuez une attaque de contact à
distance contre votre adversaire. Si vous touchez, votre adversaire
subit un croc-en-jambe. De plus, si l'adversaire échoue à
un jet de lutte contre ce même jet d'attaque, il est agrippé.
Les bolas ne peuvent agripper que des cibles de grande taille (G) ou
plus petite. On peut se dégager des bolas avec une action complexe.
Votre adversaire ne peut pas vous faire un croc-en-jambe en réponse
à votre tentative avec les bolas. Boomerang.
(source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast)
Un boomerang est un bâton de lancer incurvé qui peut revenir
vers son lanceur s'il rate sa cible. Pour rattraper un boomerang lors
de son retour, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque (comme s'il
le lançait) contre une CA de 10. En cas d'échec, le boomerang
atterit sur une case adjacente au lanceur (déterminée
aléatoirement) si celui-ci est formé au maniement de cette
arme, et 1d4 cases plus loin (dans une direction aléatoire) s'il
ne l'est pas. Boulettes
de sarbacane. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements,
AD&D, TSR) La plupart des boulettes de sarbacane sont en argile
durcie, et sont utilisées pour la chasse. Un solide coup de boulette
peut assommer un petit oiseau. Canne-épée.
(source : The Quintessential Fighter, d20, Mongoose
Publishing) La canne-épée est une épée très
semblable à la rapière, mais camouflée pour ressembler
à une simple canne de marche, ce qui permet à son porteur
de pénétrer avec dans des lieux où les armes sont
interdites, et de laisser leur adversaire totalement désemparé.
Les personnages ayant des dons avec une rapière peuvent en bénéficier
avec une canne-épée et inversement ; les personnages sachant
manier la rapière savent aussi manier la canne-épée. Carreau
assommant. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements,
AD&D, TSR) Le carreau assommant n'est pas pointu comme un carreau
normal, mais au contraire élargi et aplati à son extrémité
afin d'assommer sa cible plutôt que de la blesser. Il inflige
donc des dégâts temporaires, et sa portée est réduite
du fait de sa forme moins aérodynamique. Chatkcha.
(source : Manuel des Monstres II, D&D 3, Wizards
of the Coast) Cette arme de jet spécifique aux thri-kreen est
un morceau de cristal au poids et à l'équilibre inhabituels,
ce qui le rend difficile à manier pour une personne non entraînée.
En cas d'attaque ratée, la chatkcha revient dans la main du lanceur
pour le round suivant. Claymore.
(sources : Arms & Armors, d20, Bastion Press,
et Le Catalogue des Armes et Équipements et Aide
au joueur : Combat & Tactiques, AD&D, TSR) La claymore
est une grande épée d'origine écossaise, un peu
plus courte que l'épée à deux mains classique,
mais extrêmement bien équilibrée et disposant d'une
terrible puissance de frappe. Le terme claymore vient du gaélique
claidheamh mor, qui signifie grande épée. Couperet.
(source : Arms & Armors, d20, Bastion Press) Cette
arme, plus proche de la hache que de l'épée, consiste
en une longue lame lourde et droite, fixée à un long manche
destiné à y mettre les deux mains. Elle inflige des dégâts
dévastateurs au corps à corps. Couteau.
(source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose
Publishing) Un couteau désigne toute lame plus petite qu'une
dague, cela comprenant les couteaux de chasse ou ceux à viande.
Le couteau n'étant pas conçu pour le combat, l'utilisation
d'une telle arme provoque une attaque d'opportunité. Toute personne
sachant manier la dague sait manier le couteau. Dague
d'assassin. (source : Ultimate Equipment Guide, d20,
Mongoose Publishing) Cette dague à large lame est destinée
à infliger des blessures vicieuses et larges, difficiles à
soigner. Bien que cette dague fasse généralement moins
de dégâts qu'une dague normale, elle est bien plus redoutable
sur un coup critique. Le roublard sait manier cette arme. Dague
de lancer. (source : Ultimate Equipment Guide, d20,
Mongoose Publishing) Cette dague à la lame fine est spécifiquement
conçue pour être lancée. Plus petite qu'une dague
normale, sa portée est supérieure, mais elle est difficile
à manier au corps à corps, faisant subir un malus de –2
dans ce cas. Toute personne sachant manier la dague sait manier la dague
de lancer. Double
épieu. (source : Ultimate Equipment Guide,
d20, Mongoose Publishing) Il s'agit tout simplement d'un épieu
avec une pointe à chaque extrémité. Épée à deux mains géante.
(source : Manuel des Monstres, D&D 3, Wizards
of the Coast) Cette énorme épée est l'équivalent
de l'épée à deux mains pour les créatures
de taille G. Elle est tellement grande et lourde qu'un personnage de
taille inférieure est incapable de l'utiliser. Épée
d'escarmouche. (source : personnel) Également appelée
épée à deux mains des Elfes, cette arme est notamment
utilisée par les fantassins d'élite, qui se trouvent en
première ligne dans les conflits. Elle ressemble à une
épée avec une solide lame courbe à un seul tranchant
dont le long manche (aussi long que la lame) est prévu pour qu'on
tienne l'arme à deux mains. On s'en sert un peu à la façon
d'une faux, et sa longue lame aiguisée peut infliger de terribles
dégâts. Épée
de bourreau. (source : Ultimate Equipment Guide, d20,
Mongoose Publishing) Bien qu'elle ne soit pas très pratique au
combat, l'épée de bourreau a à la base une autre
utilité : on l'utilise pour exécuter les criminels par
décapitation. On n'est pas censé se servir de ces épées
pour autre chose que des exécutions, mais certains tentent d'utiliser
l'épée de bourreau de façon différente.
Utiliser une épée de bourreau au combat fait subir une
pénalité de -4 à l'attaque (cumulative avec une
éventuelle pénalité pour ne pas savoir manier l'arme)
à cause de son équilibre étrange. Les épées
de bourreau sont conçues pour couper depuis une position élevée
plutôt que pour effectuer les manœuvres compliquées
d'un combat. Une personne sachant utiliser les armes de guerre, ayant
une Force de 14 ou plus, et prenant le don Maniement des armes exotiques
: épée de bourreau ignore la pénalité de
-4 pour s'en servir. Épée
large. (sources : Le Catalogue des Armes et Équipements
et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D,
TSR) L'épée large est une lourde épée avec
une lame à deux tranchants, plutôt conçue pour tailler.
La plupart des épées larges ont une garde en coquille
donnant à leur porteur un bonus de circonstance de +2 à
tous les jets effectués pour éviter d'être désarmé.
On trouve de magnifiques œuvres d'art parmi les épées
larges, qui sont souvent des épées de notables ou de cour
; la schiavone vénitienne ou l'estramaçon italien sont
des exemples d'épées larges (l'estramaçon étant
également une évolution de l'épée longue).
En soi, l'épée large est plus légère qu'une
épée longue, ce qui permet d'utiliser le don Attaque en
finesse avec ; en effet, c'est le poids supérieur de la coquille
par rapport à la garde en croix de l'épée longue
qui fait que les deux armes pèsent au final le même poids
(mais la meilleure répartition des masses de l'épée
large la rend plus facile à manier par un personnage agile).
Comme pour la rapière, il est impossible de manier une épée
large à deux mains, du fait de sa garde en coquille. Un roublard
de taille M est formé à son maniement. Fauchon.
(sources : Le Catalogue des Armes et Équipements
et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D,
TSR) Le fauchon est une épée avec une lourde lame à
un seul tranchant. Le dos de la lame est habituellement rectiligne,
alors que le tranchant est courbé. La lame s'élargit près
de l'extrémité, ce qui lui donne une apparence de couperet
et augmente les dégâts infligés. Le fauchon est
lourd, ce qui contribue aussi à donner des coups tranchants redoutables. Finelame
elfe. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the
Coast) Cette arme a la forme d'une rapière et la taille d'une
épée longue, mais elle est beaucoup plus légère.
Les agiles guerriers et roublards elfes l'apprécient tout particulièrement.
Sa lame fine et flexible s'introduit aisément entre les plaques
d'armures ou les côtes d'un adversaire. Flamberge.
(source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose
Publishing) La flamberge est une épée à deux mains
à la lame ondulante et aiguisée, ce qui améliore
les chances d'infliger d'importants dégâts pour les personnes
qui apprennent à l'utiliser. Toutefois, fabriquer une telle arme
coûte cher, ce qui explique le prix plus élevé de
la flamberge. |