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Armes d'autres ouvrages (début) :

     Les armes qui suivent sont extraites d'ouvrages divers (l'ouvrage est indiqué pour chaque arme).
Les modificateurs d'initiative indiqués ne sont à prendre en compte que si vous utilisez la règle optionnelle de modificateur de vitesse.
Certaines de ces armes offrent des bonus spécifiques, et vous devrez obtenir l'aval de votre MD avant de vous en servir. Les règles ajoutées ou modifiées par rapport à des ouvrages officiels apparaissent en italique.

Agrippeur ou attrape-coquin. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Les gardes du guet ou d'autres personnes qui souhaitent capturer leurs adversaires utilisent parfois un agrippeur. Lorsque l'utilisateur d'un agrippeur réussit une attaque contre un adversaire de sa taille ou d'une catégorie de taille de moins que lui, il peut immédiatement tenter d'engager une lutte (par une action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'éventuel bonus d'altération de l'arme s'applique aux jets de lutte de son porteur, de même que tous les bonus aux jets d'attaque dont il peut bénéficier avec cette arme (comme celui du don Arme de prédilection par exemple). Lors d'une lutte menée par l'intermédiaire d'un agrippeur, son utilisateur est considéré comme étant agrippé à lui-même, mais à moins que sa victime dispose d'allonge, celle-ci ne peut tenter de l'attaquer, de le blesser ou de l'immobiliser. Il peut "échapper" à la lutte simplement en relâchant les pinces de son arme (par une action simple).
En plus des actions habituellement ouvertes au cours d'une lutte, l'utilisateur d'un agrippeur peut tenter de faire tomber son adversaire à terre (l'équivalent d'un croc-en-jambe, bien qu'aucun jet d'attaque ne soit nécessaire). L'agrippeur est une arme à allonge et ne peut pas être utilisé contre des adversaires adjacents.
Exotique, corps à corps, taille G, 20 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d4 (temp), x2, 4 kg, contondant.

Arbalète, bracelet. (source : The Quintessential Elf, d20, Mongoose Publishing) Cette arme est montée sur un bracelet de métal qui s'attache au poignet. Il a une rainure centrale pour placer le carreau, et divers accessoires nécessaires pour en faire une arme efficace. On recharge l'arme avec les deux mains, mais on ne tire qu'avec une seule. Le bracelet arbalète reste utilisable sous l'eau.
Exotique, distance, taille P, 85 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d4, 19-20/x2, portée 9m (x10), 1 kg, perforant.

Bardiche. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) La bardiche est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. On utilise normalement la lame de la bardiche, mais elle dispose également d'une pointe qui est utile contre les charges. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la bardiche inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Exotique, corps à corps, taille G, 20 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d6, x3, 7,5 kg, perforant ou tranchant.

Bâton de combat. (source : Arms & Armors, d20, Bastion Press) Le bâton de combat est un solide bâton renforcé sur toute sa longueur par du métal, et fréquemment orné à ses extrémités de pointes pour accroître les dégâts infligés.
Guerre, corps à corps, taille G, 25 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, x2, 4 kg, contondant.

Bâton en fer. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Une version plus lourde et solide du bâton standard, capable d'infliger de plus gros dégâts.
Toute personne sachant manier le bâton peut manier le bâton en fer, à l'exception du druide.
Courante, corps à corps, taille G, 10 po, init +2 (TA M : -2), dégâts 1d6/1d6, x3, 3 kg, contondant.

Bec de corbin. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Il s'agit d'une petite arme d'hast combinant un marteau et une pointe sur sa tête. C'est une arme spécialement conçue pour combattre les adversaires en armure. On peut l'utiliser comme arme perforante avec sa pointe, ou contondante avec son marteau, mais pas les deux pendant le même round toutefois.
Guerre, corps à corps, taille G, 30 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 2d4, x4, 6 kg, perforant, contondant.

Bolas barbelés. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Cette arme est semblable à des bolas ordinaires, à la différence que les boules lestées sont garnies de pointes acérées et infligent donc des dégâts létaux. Puisque les bolas barbelés peuvent s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les bolas ordinaires et les bolas barbelés sont considérés comme étant la même arme. Par exemple, les avantages du don Arme de prédilection (bolas) s'appliquent également aux bolas barbelés.
Exotique, distance, taille P, 10 po, init -4 (TA M : 0), dégâts 1d4, x2, portée 3m (x5), 1,5 kg, perforant.

Bolas, 3 boules. (source : The Quintessential Fighter, d20, Mongoose Publishing) Très semblable au bolas à deux boules, cette arme est constituée de trois sphères de bois massif ou de métal reliées par une petite corde. C'est une arme à distance qui est utilisée pour faire tomber un adversaire. Quand vous lancez des bolas, vous effectuez une attaque de contact à distance contre votre adversaire. Si vous touchez, votre adversaire subit un croc-en-jambe. De plus, si l'adversaire échoue à un jet de lutte contre ce même jet d'attaque, il est agrippé. Les bolas ne peuvent agripper que des cibles de grande taille (G) ou plus petite. On peut se dégager des bolas avec une action complexe. Votre adversaire ne peut pas vous faire un croc-en-jambe en réponse à votre tentative avec les bolas.
Tout personnage sachant manier les bolas à 2 boules sait aussi manier ceux à 3 boules.
Exotique, distance, taille M, 15 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d6*, x2, portée 3m (x5), 1,5 kg, contondant.

Boomerang. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Un boomerang est un bâton de lancer incurvé qui peut revenir vers son lanceur s'il rate sa cible. Pour rattraper un boomerang lors de son retour, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque (comme s'il le lançait) contre une CA de 10. En cas d'échec, le boomerang atterit sur une case adjacente au lanceur (déterminée aléatoirement) si celui-ci est formé au maniement de cette arme, et 1d4 cases plus loin (dans une direction aléatoire) s'il ne l'est pas.
Exotique, distance, taille P, 10 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4 (temp), x2, portée 6m (x5), 1 kg, contondant.

Boulettes de sarbacane. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements, AD&D, TSR) La plupart des boulettes de sarbacane sont en argile durcie, et sont utilisées pour la chasse. Un solide coup de boulette peut assommer un petit oiseau.
Même prix que les aiguilles ou les dards, dégâts contondants, portée x5 (au lieu de x10).

Canne-épée. (source : The Quintessential Fighter, d20, Mongoose Publishing) La canne-épée est une épée très semblable à la rapière, mais camouflée pour ressembler à une simple canne de marche, ce qui permet à son porteur de pénétrer avec dans des lieux où les armes sont interdites, et de laisser leur adversaire totalement désemparé. Les personnages ayant des dons avec une rapière peuvent en bénéficier avec une canne-épée et inversement ; les personnages sachant manier la rapière savent aussi manier la canne-épée.
Guerre, corps à corps, taille M, 35 po, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d6, 18-20/x2, 1 kg, perforant.

Carreau assommant. (source : Le Catalogue des Armes et Équipements, AD&D, TSR) Le carreau assommant n'est pas pointu comme un carreau normal, mais au contraire élargi et aplati à son extrémité afin d'assommer sa cible plutôt que de la blesser. Il inflige donc des dégâts temporaires, et sa portée est réduite du fait de sa forme moins aérodynamique.
Les 10 : 2 po, init –2, dégâts temporaires, portée –6m, 1 kg, contondant.

Chatkcha. (source : Manuel des Monstres II, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette arme de jet spécifique aux thri-kreen est un morceau de cristal au poids et à l'équilibre inhabituels, ce qui le rend difficile à manier pour une personne non entraînée. En cas d'attaque ratée, la chatkcha revient dans la main du lanceur pour le round suivant.
Exotique, distance, taille M, 1 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d6, x2, portée 6m (x5), 1,5 kg, perforant.

Claymore. (sources : Arms & Armors, d20, Bastion Press, et Le Catalogue des Armes et Équipements et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D, TSR) La claymore est une grande épée d'origine écossaise, un peu plus courte que l'épée à deux mains classique, mais extrêmement bien équilibrée et disposant d'une terrible puissance de frappe. Le terme claymore vient du gaélique claidheamh mor, qui signifie grande épée.
Guerre, corps à corps, taille G, 60 po, init +2 (TA M : -2), dégâts 1d12, 19-20/x2, 3,5 kg, tranchant.

Couperet. (source : Arms & Armors, d20, Bastion Press) Cette arme, plus proche de la hache que de l'épée, consiste en une longue lame lourde et droite, fixée à un long manche destiné à y mettre les deux mains. Elle inflige des dégâts dévastateurs au corps à corps.
Guerre, corps à corps, taille G, 35 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d10, 19-20/x3, 5 kg, tranchant.

Couteau. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Un couteau désigne toute lame plus petite qu'une dague, cela comprenant les couteaux de chasse ou ceux à viande. Le couteau n'étant pas conçu pour le combat, l'utilisation d'une telle arme provoque une attaque d'opportunité. Toute personne sachant manier la dague sait manier le couteau.
Courante, corps à corps, taille TP, 5 pc, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d2, x2, 250 g, tranchant.

Dague d'assassin. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Cette dague à large lame est destinée à infliger des blessures vicieuses et larges, difficiles à soigner. Bien que cette dague fasse généralement moins de dégâts qu'une dague normale, elle est bien plus redoutable sur un coup critique. Le roublard sait manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille TP, 4 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d3, x4, portée 3m (x5), 500 g, perforant.

Dague de lancer. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Cette dague à la lame fine est spécifiquement conçue pour être lancée. Plus petite qu'une dague normale, sa portée est supérieure, mais elle est difficile à manier au corps à corps, faisant subir un malus de –2 dans ce cas. Toute personne sachant manier la dague sait manier la dague de lancer.
Courante, distance, taille TP, 1 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d3, 19-20/x2, portée 6m (x5), 500 g, perforant.

Double épieu. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Il s'agit tout simplement d'un épieu avec une pointe à chaque extrémité.
Le double épieu est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un double épieu à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double.
Courante, corps à corps, taille G, 10 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d6/1d6, x3, portée 6m (x5), 2,5 kg, perforant.

Épée à deux mains géante. (source : Manuel des Monstres, D&D 3, Wizards of the Coast) Cette énorme épée est l'équivalent de l'épée à deux mains pour les créatures de taille G. Elle est tellement grande et lourde qu'un personnage de taille inférieure est incapable de l'utiliser.
Guerre, corps à corps, taille TG, 75 po, init 0 (TA G : -4), dégâts 2d8, 19-20/x2, 12 kg, tranchant.

Épée d'escarmouche. (source : personnel) Également appelée épée à deux mains des Elfes, cette arme est notamment utilisée par les fantassins d'élite, qui se trouvent en première ligne dans les conflits. Elle ressemble à une épée avec une solide lame courbe à un seul tranchant dont le long manche (aussi long que la lame) est prévu pour qu'on tienne l'arme à deux mains. On s'en sert un peu à la façon d'une faux, et sa longue lame aiguisée peut infliger de terribles dégâts.
Guerre, corps à corps, taille G, 100 po, init +2 (TA M : -2), dégâts 1d10, 18-20/x2, 3,5 kg, tranchant.

Épée de bourreau. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) Bien qu'elle ne soit pas très pratique au combat, l'épée de bourreau a à la base une autre utilité : on l'utilise pour exécuter les criminels par décapitation. On n'est pas censé se servir de ces épées pour autre chose que des exécutions, mais certains tentent d'utiliser l'épée de bourreau de façon différente. Utiliser une épée de bourreau au combat fait subir une pénalité de -4 à l'attaque (cumulative avec une éventuelle pénalité pour ne pas savoir manier l'arme) à cause de son équilibre étrange. Les épées de bourreau sont conçues pour couper depuis une position élevée plutôt que pour effectuer les manœuvres compliquées d'un combat. Une personne sachant utiliser les armes de guerre, ayant une Force de 14 ou plus, et prenant le don Maniement des armes exotiques : épée de bourreau ignore la pénalité de -4 pour s'en servir.
Guerre, corps à corps, taille G, 75 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d6, x4, 5 kg, tranchant.

Épée large. (sources : Le Catalogue des Armes et Équipements et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D, TSR) L'épée large est une lourde épée avec une lame à deux tranchants, plutôt conçue pour tailler. La plupart des épées larges ont une garde en coquille donnant à leur porteur un bonus de circonstance de +2 à tous les jets effectués pour éviter d'être désarmé. On trouve de magnifiques œuvres d'art parmi les épées larges, qui sont souvent des épées de notables ou de cour ; la schiavone vénitienne ou l'estramaçon italien sont des exemples d'épées larges (l'estramaçon étant également une évolution de l'épée longue). En soi, l'épée large est plus légère qu'une épée longue, ce qui permet d'utiliser le don Attaque en finesse avec ; en effet, c'est le poids supérieur de la coquille par rapport à la garde en croix de l'épée longue qui fait que les deux armes pèsent au final le même poids (mais la meilleure répartition des masses de l'épée large la rend plus facile à manier par un personnage agile). Comme pour la rapière, il est impossible de manier une épée large à deux mains, du fait de sa garde en coquille. Un roublard de taille M est formé à son maniement.
Guerre, corps à corps, taille M, 35 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, 19-20/x2, 2 kg, tranchant.

Fauchon. (sources : Le Catalogue des Armes et Équipements et Aide au joueur : Combat & Tactiques, AD&D, TSR) Le fauchon est une épée avec une lourde lame à un seul tranchant. Le dos de la lame est habituellement rectiligne, alors que le tranchant est courbé. La lame s'élargit près de l'extrémité, ce qui lui donne une apparence de couperet et augmente les dégâts infligés. Le fauchon est lourd, ce qui contribue aussi à donner des coups tranchants redoutables.
Guerre, corps à corps, taille M, 17 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d6, 19-20/x3, 2,5 kg, tranchant.

Finelame elfe. (source : Codex Martial, D&D 3.5, Wizards of the Coast) Cette arme a la forme d'une rapière et la taille d'une épée longue, mais elle est beaucoup plus légère. Les agiles guerriers et roublards elfes l'apprécient tout particulièrement. Sa lame fine et flexible s'introduit aisément entre les plaques d'armures ou les côtes d'un adversaire.
Le don Attaque en finesse est possible avec une finelame, bien que ce ne soit pas une arme légère.
Comme pour la rapière, il est impossible de manier une finelame à deux mains.
Pour un personnage Elfe, la finelame peut être considérée comme une arme de guerre.
Exotique, corps à corps, taille M, 100 po, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d8, 18-20/x2, 1,5 kg, perforant.

Flamberge. (source : Ultimate Equipment Guide, d20, Mongoose Publishing) La flamberge est une épée à deux mains à la lame ondulante et aiguisée, ce qui améliore les chances d'infliger d'importants dégâts pour les personnes qui apprennent à l'utiliser. Toutefois, fabriquer une telle arme coûte cher, ce qui explique le prix plus élevé de la flamberge.
Exotique, corps à corps, taille G, 150 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 2d6, 18-20/x2, 4,5 kg, tranchant.

Fin...

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