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Armes du Manuel des Joueurs (fin) :

...Début

Faux. Cette arme ressemble à l'outil utilisé pour faucher le blé, mais son équilibre montre bien qu'elle a été conçue pour le combat. La forme de sa lame permet de causer des coups terribles avec la pointe, et son tranchant est particulièrement acéré.
Guerre, corps à corps, taille G, 18 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 2d4, x4, 5 kg, perforant, tranchant.

Filet. Le filet de guerre est garni de barbillons et d'une corde permettant de ramener la proie à soi. On l'utilise pour immobiliser l'adversaire.
Pour utiliser un filet, on effectue un jet d'attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres, sans malus de portée. En cas du coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui lui inflige les malus suivants : -2 au jet d'attaque, -4 à sa Dextérité effective, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un jet de Force oppose contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre impose par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d'abord réussir un jet de Concentration (DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un jet d'Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un jet de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s'agit d'une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre très petite et grande, ces deux extrêmes compris.
Le filet doit d'abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d'un combat, le jet d'attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à -4 au jet d'attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
Exotique, distance, taille M, 20 po, init -4 (TA M : -4), dégâts -, portée 3m, 3 kg.

Fléau d'armes, léger ou lourd. Le fléau d'armes confère un bonus de +2 au jet d'attaque oppose lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au PJ de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Guerre, corps à corps, taille M ou G, 8 ou 15 po, init 0 (TA M : 0 ou -2), dégâts 1d8 ou 1d10, x2 ou 19-20/x2, 2,5 ou 5 kg, contondant.

Fléau double. Comme son nom l'indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant cette arme à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d'attaque oppose lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au PJ de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Exotique, corps à corps, taille G, 90 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, x2, 5 kg, contondant.

Flèche. Utilisée en tant qu'arme de corps à corps, la flèche est de taille très petite et inflige 1d4 points de dégâts perforants (critique x 2), Comme elle n'est pas conçue pour cet usage, tout personnage l'utilisant de la sorte subit un malus de -4 au jet d'attaque. Les flèches sont vendues en carquois de 20. Une flèche atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est rate, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Les 20 : 1 po, 1,5 kg, perforant.

Fouet. Le fouet inflige des dégâts temporaires. I1 est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d'un bonus d'armure de +1 minimum ou d'un bonus d'armure naturelle au moins égal à +3. Même si l'utilisateur le garde en main, on le considère comme une arme à projectile (portée 4,50 mètres, pas de malus de portée).
Comme le fouet peut s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de l'utiliser pour faire un croc-en jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au PJ de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Exotique, distance, taille P, 1 po, init -4 (TA M : 0), dégâts 1d3 (temp), x2, portée 4,5m, 1 kg, tranchant.

Fronde. La fronde lance des billes de plomb. Elle n'est pas aussi facile d'utilisation que l'arbalète ni aussi puissante que l'arc, mais elle ne coûte rien et une lanière suffit pour s'en créer une. Druides et halfelins l'affectionnent tout particulièrement.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts (1d3 points) et leur efficacité (-1 au jet d'attaque).
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, distance, taille P, 0 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d4, x2, portée 15m (x10), contondant.

Gantelet. Ces épais gants de métal protègent les mains de leur porteur et lui permettent d'infliger des dégâts normaux (au lieu de temporaires) lorsqu'il se bat à coups de poings. Cet important détail excepté, un coup de gantelet est considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l'exception de la cuirasse.
Courante, corps à corps, 2 po, init 0 (TA M : +8), dégâts normaux, 500 g, contondant.

Gantelet clouté. Il est impossible d'être désarmé lorsqu'on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s'entendent à l'unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Courante, corps à corps, taille TP, 5 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, x2, 500 g, perforant.

Gourdin. Il est si facile de se tailler un gourdin en bois que cette arme ne coûte rien.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille M, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d6, x2, portée 3m (x5), 1,5 kg, contondant.

Grande hache. Cette lourde hache est l'une des armes de prédilection des barbares et de tous ceux qui aiment causer des dégâts importants à chaque coup.
Guerre, corps à corps, taille G, 20 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d12, x3, 6 kg, tranchant.

Guisarme. L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
Sa lame courbe permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Guerre, corps à corps, taille G, 9 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d4, x3, 6 kg, tranchant.

Hache d'armes. La hache d'armes est l'arme de corps à corps la plus répandue chez les nains.
Guerre, corps à corps, taille TP, 10 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, x3, 3 kg, tranchant.

Hache de guerre naine. Une hache d'armes de nain est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu'elle est rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage de taille M peut l'utiliser comme arme de guerre s'il la manie à deux mains. Par contre, une créature de taille G désirant l'utiliser comme arme de guerre doit s'en servir à une main seulement.
Exotique, corps à corps, taille M, 30 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d10, x3, 4 kg, tranchant.

Hache de lancer. La hache de lancer est plus légère que la hachette, et comme son nom l'indique, son équilibre la prédispose à être lancée. Les guerriers gnomes s'en servent parfois d'arme de corps à corps et de jet.
Guerre, corps à corps, taille P, 8 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, x2, portée 3m (x5), 2 kg, tranchant.

Hache double d'orque. Cette hache est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant une hache double d'orque à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double.
Exotique, corps à corps, taille G, 60 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, x3, 7,5 kg, tranchant.

Hachette. Les nains aiment utiliser cette petite hache comme arme secondaire.
Guerre, corps à corps, taille P, 6 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, x3, 1,5 kg, tranchant.

Hallebarde. En temps normal, on utilise la lame de la hallebarde, semblable à celle d'une hache, mais la pointe qui orne son extrémité peut s'avérer extrêmement efficace en cas de réception de charge.
Le crochet opposé de la lame de la hallebarde permet également de tenter des crocs-en jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Guerre, corps à corps, taille G, 10 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d10, x3, 6 kg, perforant, tranchant.

Javeline. La javeline est une demi-pique souple conçue pour être lancée. On peut s'en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu'un personnage l'utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet d'attaque).
Courante, distance, taille M, 1 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d6, x2, portée 9m (x5), 1 kg, perforant.

Kama ou kama pour halfelins. Un moine peut utiliser un kama avec à son bonus à l'attaque à mains nues, y compris le nombre d'attaques correspondant. Le kama pour halfelins s'adresse aux moines de petite taille.
Exotique, corps à corps, taille P ou TP, 2 po, init 0 (TA M : +4 ou TA P : +4), dégâts 1d6 ou 1d4, x2, 1 kg ou 500 g, tranchant.

Kukri. Cette lourde dague à lame incurvée a son tranchant tourné vers l'intérieur de la lame.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Guerre, corps à corps, taille TP, 8 po, init -2 (TA M : +6), dégâts 1d4, 18-20/x2, 1 kg, tranchant.

Lance. La hampe de ce modèle n'est pas aussi longue que celle de la pique, ce qui permet de l'utiliser comme arme de jet.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille G, 2 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8, x3, portée 6m (x5), 3 kg, perforant.

Lance d'arçon. Une lance d'arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doubles lors d'une charge montée. L'allonge importante que procure la lance d'arçon lourde permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance d'arçon à deux mains.
Guerre, corps à corps, taille G, 10 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8, x3, 5 kg, perforant.

Marteau léger. Ce petit marteau est suffisamment léger pour être lancé. Les nains l'apprécient tout particulièrement.
Guerre, corps à corps, taille P, 1 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4, x2, portée 6m (x5), 1 kg, contondant.

Marteau-piolet de gnome. Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant un marteau-piolet à une main (par exemple une créature de taille M) ne peut s'en servir comme d'une arme double. La tête du marteau est une arme contondante causant 1d6 points de dégâts (critique x 3), tandis que le piolet est une arme perforante (dégâts 1d4, critique x 4). L'utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l'autre est alors l'équivalent de l'arme secondaire.
Exotique, corps à corps, taille M, 20 po, init 0 (TA P : -4), dégâts 1d6/1d4, x3/x4, 1,5 kg, contondant.

Marteau de guerre. Cette arme à une main très appréciée des nains est constituée d'un manche à l'extrémité duquel est fixée une lourde tête.
Guerre, corps à corps, taille M, 12 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, x3, 2,5 kg, contondant.

Masse d'armes, légère ou lourde. Une masse d'armes est intégralement en métal, même son manche, ce qui la rend presque incassable.
Courante, corps à corps, taille P ou M, 5 ou 12 po, init -2 ou 0 (TA M : +2 ou 0), dégâts 1d6 ou 1d8, x2, 2 ou 4 kg, contondant.

Massue. Il s'agit d'une version à deux mains du gourdin normal. Sa tête est souvent renforcée à l'aide de clous, de pointes ou de bandes métalliques.
Guerre, corps à corps, taille G, 5 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d10, x2, 4 kg, contondant.

Matraque. La matraque est bien pratique lorsque l'on souhaite seulement assommer son adversaire.
Guerre, corps à corps, taille P, 1 po, init +2 (TA M : +6), dégâts 1d6 (temp), x2, 1 kg, contondant.

Morgenstern. La morgenstern, ou masse à picots, est une arme toute simple combinant la force d'impact du gourdin et la puissance de pénétration des pointes.
Courante, corps à corps, taille M, 8 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, x2, 3 kg, contondant, perforant.

Nunchaku ou nunchaku pour halfelins. Un moine peut utiliser un nunchaku avec à son bonus à l'attaque à mains nues, y compris le nombre d'attaques correspondant. Le nunchaku pour halfelins s'adresse aux moines de petite taille.
Exotique, corps à corps, taille P ou TP, 2 po, init 0 (TA M : +4 ou TA P : +4), dégâts 1d6 ou 1d4, x2, 1 kg ou 500 g, contondant.

Pic de guerre, léger ou lourd. Le pic est conçu pour concentrer toute l'énergie du coup en un seul point. Il ressemble à une pioche de mineur mais a été spécifiquement conçu comme arme de guerre.
Guerre, corps à corps, taille P ou M, 4 ou 8 po, init -2 ou 0 (TA M : +2 ou 0), dégâts 1d4 ou 1d6, x4, 1,5 ou 3 kg, perforant.

Pique. L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille G, 5 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 1d8, x3, 4,5 kg, perforant.

Rapière. Le don Attaque en finesse (voir page 89) permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière. Il est impossible d'utiliser une rapière à deux mains.
Guerre, corps à corps, taille M, 20 po, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d6, 18-20/x2, 1 kg, perforant.

Rondache, bois ou acier (et rondache à pointes). On peut donner des coups avec la rondache au lieu de se défendre avec. Voir les armures dans le Manuel des Joueurs pour plus de précisions.
Guerre, corps à corps, taille P, prix 3 ou 9 po (13 ou 19 po), init 0 ou -2 (-2 ou -4) (TA M : +4 ou +2 (+2 ou 0)), dégâts 1d3 ou 1d4 (1d4 ou 1d6), x2, 2,5 ou 3 kg (5 ou 5,5 kg), contondant ou perforant.

Sai. Les quillons du sai permettent de désarmer l'adversaire. Il confère un bonus de +4 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de vous désarmer (ainsi qu'au jet d'attaque permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Un moine utilisant un sai attaque avec son bonus à l'attaque à mains nues, et le nombre d'attaques correspondant, en plus des autres modificateurs applicables.
Exotique, corps à corps, taille P, 1 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4, x2, 500 g, contondant.

Serpe. Cette serpe ressemble à celle dont on se sert pour couper les branchages, mais sa lame renforcée en fait une arme de guerre très convenable. Elle est très appréciée des druides et de tous ceux qui aiment les armes pouvant passer inaperçues.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille P, 6 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, x2, 1 kg, tranchant.

Shuriken (5). On peut jeter un total de 3 shurikens par attaque (tous sur la même cible). Le modificateur de Force ne s'applique pas aux dégâts infligés par ces armes de jet, qui sont trop petits pour qu'il soit possible de les lancer avec une grande violence.
Exotique, distance, taille TP, 1 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d2, x2, portée 3m (x5), 250 g, perforant.

Siangham, siangham pour halfelins. Un moine peut utiliser un siangham avec à son bonus à l'attaque à mains nues, y compris le nombre d'attaques correspondant. Le siangham pour halfelins s'adresse aux moines de petite taille.
Exotique, corps à corps, taille P ou TP, 2 po, init 0 (TA M : +4 ou TA P : +4), dégâts 1d6 ou 1d4, x2, 500 g, perforant.

Trident. Cette arme perforante à trois pointes peut être jetée de la même manière qu'une demi-pique ou une lance, mais son facteur de portée est moindre en raison d'une forme non aérodynamique.
Guerre, corps à corps, taille M, 15 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d8, x2, portée 3m (x5), 2 kg, perforant.

Urgrosh nain. Cette arme double d'origine naine reste très prisée chez les guerriers de cette race. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant un urgrosh (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double. La tête de hache de l'urgrosh est une arme tranchante causant 1d8 points de dégâts (critique x3), tandis que sa pointe est une arme perforante (dégâts 1d6, critique x3). L'utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale; l'autre est alors l'équivalent de l'arme secondaire.
Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c'est la pointe de l'arme qui inflige les dégâts.
L'urgrosh est également appelé hache-lance.
Exotique, corps à corps, taille G, 50 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d6, x3, 6 kg, tranchant, perforant.

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