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Faux. Cette arme ressemble à l'outil utilisé pour
faucher le blé, mais son équilibre montre bien qu'elle
a été conçue pour le combat. La forme de sa lame
permet de causer des coups terribles avec la pointe, et son tranchant
est particulièrement acéré. Filet. Le filet de guerre est garni de barbillons et d'une corde
permettant de ramener la proie à soi. On l'utilise pour immobiliser
l'adversaire. Fléau d'armes, léger ou lourd. Le fléau
d'armes confère un bonus de +2 au jet d'attaque oppose lorsque
l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant
au PJ de ne pas se retrouver lui-même désarmé en
cas d'échec de sa tentative). Fléau double. Comme son nom l'indique, ce fléau
est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se
battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les
malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une
arme légère (voir Combat à deux armes, page 124).
Une créature maniant cette arme à une main (par exemple
une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme
double. Flèche. Utilisée en tant qu'arme de corps à
corps, la flèche est de taille très petite et inflige
1d4 points de dégâts perforants (critique x 2), Comme elle
n'est pas conçue pour cet usage, tout personnage l'utilisant
de la sorte subit un malus de -4 au jet d'attaque. Les flèches
sont vendues en carquois de 20. Une flèche atteignant sa cible
n'est pas réutilisable. Si le coup est rate, elle a 50 % de chances
de se casser ou de se perdre. Fouet. Le fouet inflige des dégâts temporaires.
I1 est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant
d'un bonus d'armure de +1 minimum ou d'un bonus d'armure naturelle au
moins égal à +3. Même si l'utilisateur le garde
en main, on le considère comme une arme à projectile (portée
4,50 mètres, pas de malus de portée). Fronde. La fronde lance des billes de plomb. Elle n'est pas
aussi facile d'utilisation que l'arbalète ni aussi puissante
que l'arc, mais elle ne coûte rien et une lanière suffit
pour s'en créer une. Druides et halfelins l'affectionnent tout
particulièrement. Gantelet. Ces épais gants de métal protègent
les mains de leur porteur et lui permettent d'infliger des dégâts
normaux (au lieu de temporaires) lorsqu'il se bat à coups de
poings. Cet important détail excepté, un coup de gantelet
est considéré comme une attaque à mains nues. Le
prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la
paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées
de gantelets, à l'exception de la cuirasse. Gantelet clouté. Il est impossible d'être désarmé
lorsqu'on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût
et le poids indiqué s'entendent à l'unité, pas
à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré
comme une attaque avec arme. Gourdin. Il est si facile de se tailler un gourdin en bois que
cette arme ne coûte rien. Grande hache. Cette lourde hache est l'une des armes de prédilection
des barbares et de tous ceux qui aiment causer des dégâts
importants à chaque coup. Guisarme. L'allonge importante que procure cette arme permet
d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres Par contre, il
est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. Hache d'armes. La hache d'armes est l'arme de corps à
corps la plus répandue chez les nains. Hache de guerre naine. Une hache d'armes de nain est trop volumineuse
pour être utilisée à une main sans entraînement
particulier, ce qui explique qu'elle est rangée dans la catégorie
des armes exotiques. Un personnage de taille M peut l'utiliser comme
arme de guerre s'il la manie à deux mains. Par contre, une créature
de taille G désirant l'utiliser comme arme de guerre doit s'en
servir à une main seulement. Hache de lancer. La hache de lancer est plus légère
que la hachette, et comme son nom l'indique, son équilibre la
prédispose à être lancée. Les guerriers gnomes
s'en servent parfois d'arme de corps à corps et de jet. Hache double d'orque. Cette hache est une arme double. Il est
possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais
dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait
une arme à une main et une arme légère (voir Combat
à deux armes, page 124). Une créature maniant une hache
double d'orque à une main (par exemple une créature de
taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double. Hachette. Les nains aiment utiliser cette petite hache comme
arme secondaire. Hallebarde. En temps normal, on utilise la lame de la hallebarde,
semblable à celle d'une hache, mais la pointe qui orne son extrémité
peut s'avérer extrêmement efficace en cas de réception
de charge. Javeline. La javeline est une demi-pique souple conçue
pour être lancée. On peut s'en servir au corps à
corps, mais son efficacité est alors fortement réduite.
On considère qu'un personnage l'utilisant de la sorte ne sait
pas la manier (-4 au jet d'attaque). Kama ou kama pour halfelins. Un moine peut utiliser un kama
avec à son bonus à l'attaque à mains nues, y compris
le nombre d'attaques correspondant. Le kama pour halfelins s'adresse
aux moines de petite taille. Kukri. Cette lourde dague à lame incurvée a son
tranchant tourné vers l'intérieur de la lame. Lance. La hampe de ce modèle n'est pas aussi longue que
celle de la pique, ce qui permet de l'utiliser comme arme de jet. Lance d'arçon. Une lance d'arçon, ou de cavalier,
cause des dégâts doubles lors d'une charge montée.
L'allonge importante que procure la lance d'arçon lourde permet
d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux
adjacents. Marteau léger. Ce petit marteau est suffisamment léger
pour être lancé. Les nains l'apprécient tout particulièrement. Marteau-piolet de gnome. Le marteau-piolet est une arme double.
Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes,
mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il
utilisait une arme à une main et une arme légère
(voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant
un marteau-piolet à une main (par exemple une créature
de taille M) ne peut s'en servir comme d'une arme double. La tête
du marteau est une arme contondante causant 1d6 points de dégâts
(critique x 3), tandis que le piolet est une arme perforante (dégâts
1d4, critique x 4). L'utilisateur peut choisir la tête de son
choix comme arme principale ; l'autre est alors l'équivalent
de l'arme secondaire. Marteau de guerre. Cette arme à une main très
appréciée des nains est constituée d'un manche
à l'extrémité duquel est fixée une lourde
tête. Masse d'armes, légère ou lourde. Une masse d'armes
est intégralement en métal, même son manche, ce
qui la rend presque incassable. Massue. Il s'agit d'une version à deux mains du gourdin
normal. Sa tête est souvent renforcée à l'aide de
clous, de pointes ou de bandes métalliques. Matraque. La matraque est bien pratique lorsque l'on souhaite
seulement assommer son adversaire. Morgenstern. La morgenstern, ou masse à picots, est une
arme toute simple combinant la force d'impact du gourdin et la puissance
de pénétration des pointes. Nunchaku ou nunchaku pour halfelins. Un moine peut utiliser
un nunchaku avec à son bonus à l'attaque à mains
nues, y compris le nombre d'attaques correspondant. Le nunchaku pour
halfelins s'adresse aux moines de petite taille. Pic de guerre, léger ou lourd. Le pic est conçu
pour concentrer toute l'énergie du coup en un seul point. Il
ressemble à une pioche de mineur mais a été spécifiquement
conçu comme arme de guerre. Pique. L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer
des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. Rapière. Le don Attaque en finesse (voir page 89) permet
d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à
la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière. Il
est impossible d'utiliser une rapière à deux mains. Rondache, bois ou acier (et rondache à pointes). On
peut donner des coups avec la rondache au lieu de se défendre
avec. Voir les armures dans le Manuel des Joueurs pour plus de
précisions.
Serpe. Cette serpe ressemble à celle
dont on se sert pour couper les branchages, mais sa lame renforcée
en fait une arme de guerre très convenable. Elle est très
appréciée des druides et de tous ceux qui aiment les armes
pouvant passer inaperçues. Shuriken (5). On peut jeter un total de 3 shurikens par attaque
(tous sur la même cible). Le modificateur de Force ne s'applique
pas aux dégâts infligés par ces armes de jet, qui
sont trop petits pour qu'il soit possible de les lancer avec une grande
violence. Siangham, siangham pour halfelins. Un moine peut utiliser un
siangham avec à son bonus à l'attaque à mains nues,
y compris le nombre d'attaques correspondant. Le siangham pour halfelins
s'adresse aux moines de petite taille. Trident. Cette arme perforante à trois pointes peut être
jetée de la même manière qu'une demi-pique ou une
lance, mais son facteur de portée est moindre en raison d'une
forme non aérodynamique. Urgrosh nain. Cette arme double d'origine naine reste très
prisée chez les guerriers de cette race. Il est possible de s'en
servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le
personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme
à une main et une arme légère (voir Combat à
deux armes, page 124). Une créature maniant un urgrosh (par exemple
une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme
double. La tête de hache de l'urgrosh est une arme tranchante
causant 1d8 points de dégâts (critique x3), tandis que
sa pointe est une arme perforante (dégâts 1d6, critique
x3). L'utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme
principale; l'autre est alors l'équivalent de l'arme secondaire. |