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Armes du Manuel des Joueurs (début) :

     Toutes les armes de cette section viennent du Manuel des Joueurs. Les indications de pages font référence au Manuel des Joueurs, et non au présent ouvrage.
Les modificateurs d'initiative indiqués ne sont à prendre en compte que si vous utilisez la règle optionnelle de modificateur de vitesse.
Vous trouverez ici au minimum les descriptions du Manuel des Joueurs, et parfois des informations supplémentaires tirées d'autres ouvrages. Les règles ajoutées ou modifiées apparaissent en italique.

Arbalète à répétition, légère ou lourde. Le chargeur de l'arbalète à répétition contient 5 carreaux. Il est possible de tirer selon votre nombre d'attaques normal sans avoir à recharger, tant qu'il n'est pas vide. Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Exotique, distance, taille M ou G, 250 ou 400 po, init -4 (TA M : -4 ou TA M : -8), dégâts 1d8 ou 1d10, 19-20/x2, portée 24m ou 36m (x10), 3 ou 6 kg, perforant.

Arbalète de poing. Cette arme se trouve chez les roublards et ceux qui préfèrent la discrétion à la force brute. On la recharge rapidement et à la main (action de mouvement provoquant une attaque d'opportunité).
Exotique, distance, taille TP, 100 po, init -4 (TA M : +4), dégâts 1d4, 19-20/x2, portée 9m (x10), 1 kg, perforant.

Arbalète légère. Quelle que soit la taille de l'utilisateur, l'arbalète légère est une arme à deux mains. On la recharge à l'aide d'un levier (action de mouvement provoquant une attaque d'opportunité).
Un personnage de petite taille ou plus a la possibilité de tirer d'une main, à -4 au jet d'attaque, mais ses deux mains lui sont ensuite nécessaires pour recharger. Un PJ de petite taille ou plus peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais il tire à -6 au jet d'attaque, malus auquel il faut ajouter celui qui s'impose naturellement sur sa seconde main (-6 de la main directrice, -10 de l'autre). Le don Combat à deux armes ne réduit en rien ces malus, car il concerne uniquement les armes de corps à corps. Par contre, le don Ambidextrie permet d'éviter le malus additionnel de -4 (pour un total de -6 à chaque main).
Courante, distance, taille P, 35 po, init -4 (TA M : 0), dégâts 1d8, 19-20/x2, portée 24m (x10), 2 kg, perforant.

Arbalète lourde. L'arbalète lourde est une arme à deux mains, quelle que soit la taille de son utilisateur. On la recharge à l'aide d'une manivelle (action complexe provoquant une attaque d'opportunité).
Un personnage de taille moyenne ou plus a la possibilité de tirer d'une main, à -4 au jet d'attaque, mais ses deux mains lui sont ensuite nécessaires pour recharger. Un PJ de taille moyenne ou plus peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, comme indiqué ci-dessus pour l'arbalète légère.
Courante, distance, taille M, 50 po, init -4 (TA M : -4), dégâts 1d10, 19-20/x2, portée 36m (x10), 4 kg, perforant.

Arc court. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Guerre, distance, taille M, 30 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d6, x3, portée 18m (x10), 1 kg, perforant.

Arc court composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Guerre, distance, taille M, 75 po, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d6, x3, portée 21m (x10), 1 kg, perforant.

Arc long. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci-dessous).
Guerre, distance, taille G, 75 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8, x3, portée 30m (x10), 1,5 kg, perforant.

Arc long composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Guerre, distance, taille G, 100 po, init +2 (TA M : -2), dégâts 1d8, x3, portée 33m (x10), 1,5 kg, perforant.

Attaque à mains nues. Un personnage de taille moyenne cause 1d3 points de dégâts temporaires à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de petite taille, ces dégâts tombent à 1d2 points. Les dégâts infligés par ce type d'attaque sont assimilés à ceux qu'occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes,
Le don Attaque en finesse (voir page 89) permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.
init 0 (TA M : +8), dégâts 1d3 (TA P : 1d2) (temp), x2, contondant.

Bâton. C'est l'arme de prédilection des voyageurs, paysans, marchands et magiciens. On peut l'utiliser en frappant des deux extrémités, ce qui permet de mettre à profit la moindre faille dans la défense adverse.
Le bâton est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant un bâton à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille G, 0 po, init +4 (TA M : 0), dégâts 1d6/1d6, x2, 2 kg, contondant.

Bille de fronde. Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par bourses de 10. Une bille atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est rate, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Les 10 : 1 pa, 2,5 kg, contondant.

Carreau d'arbalète. Utilise en tant qu'arme de corps à corps, le carreau est de taille très petite et inflige 1d4 points de dégâts perforants (critique x 2). Comme il n'est pas conçu pour cet usage, tout personnage l'utilisant de la sorte subit un malus de -4 au jet d'attaque. Les carreaux sont vendus en carquois de 10. Un carreau atteignant sa cible n'est pas réutilisable. Si le coup est rate, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Les 10 : 1 po, 500 g, perforant.

Chaîne cloutée. L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s'en servir contre un ennemi adjacent.
La chaîne pouvant s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de l'utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d'attaque oppose lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au PJ de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse (voir page 89) permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée.
Exotique, corps à corps, taille G, 25 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d4, x2, 5 kg, perforant.

Cimeterre. Le cimeterre est un sabre, avec une lame plus courbe et accentuée, se terminant en une pointe allongée et acérée. La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Guerre, corps à corps, taille M, 15 po, init +2 (TA M : +2), dégâts 1d6, 18-20/x2, 2 kg, tranchant.

Cimeterre à deux mains. Une version plus lourde du cimeterre, qui ne peut être tenue qu'à deux mains, mais inflige plus de dégâts. La lame courbe de cette épée améliore d'autant son tranchant.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Guerre, corps à corps, taille G, 75 po, init +2 (TA M : -2), dégâts 2d4, 18-20/x2, 4 kg, tranchant.

Corsèque. L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d'attaque oppose lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au PJ de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).
Guerre, corps à corps, taille G, 10 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d4, x3, 6 kg, perforant.

Coutille. L'allonge importante que procure cette arme permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.
Guerre, corps à corps, taille G, 10 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 1d10, x3, 5 kg, tranchant.

Dague. La dague est une arme secondaire extrêmement courante. On peut l'utiliser avec le don Attaque en finesse (voir page 89), ce qui permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque (à la place du bonus de Force).
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille TP, 2 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, 19-20/x2, portée 3m (x5), 500 g, perforant.

Dague coup-de-poing ou katar. Cette dague permet à l'utilisateur de mettre toute sa force dans chaque coup et de causer des dégâts potentiellement plus importants.
Courante, corps à corps, taille TP, 2 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, x3, 500 g, perforant.

Dard. Un dard est une grosse flèche dotée d'une tête alourdie. Ce n'est ni plus ni moins qu'une petite javeline.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, distance, taille P, 5 pa, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4, x2, portée 6m (x5), 250 g, perforant.

Double-lame. Cette arme étrange rattachée à la famille des épées est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 124). Une créature maniant une double-lame à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut s'en servir comme d'une arme double.
Exotique, corps à corps, taille G, 100 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, 19-20/x2, 5 kg, tranchant.

Écu, bois ou acier (et écu à pointes). On peut donner des coups avec l'écu au lieu de se défendre avec. Voir les armures dans le Manuel des Joueurs pour plus de précisions.
Guerre, corps à corps, taille M, prix 7 ou 20 po (17 ou 30 po), init 0 ou -2 (-2 ou -4) (TA M : 0 ou -2 (-2 ou -4)), dégâts 1d4 ou 1d6 (1d6 ou 1d8), x2, 5 ou 7,5 kg (7,5 ou 10 kg), contondant ou perforant.

Épée à deux mains. Beaucoup d'aventuriers considèrent l'épée à deux mains, ou espadon, comme l'une des meilleures armes qui soient. Elle est fiable et cause des dégâts conséquents.
Guerre, corps à corps, taille G, 50 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 2d6, 19-20/x2, 4 kg, tranchant.

Épée bâtarde. L'épée bâtarde est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu'elle est rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage de taille moyenne peut l'utiliser comme arme de guerre s'il la manie à deux mains. Par contre, une créature de grande taille désirant elle aussi l'utiliser comme arme de guerre doit la manier à une main seulement.
L'épée bâtarde est également connue sous le nom étrange d'épée à une main et demie.
Exotique, corps à corps, taille M, 35 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d10, 19-20/x2, 3 kg, tranchant.

Épée courte. Cette épée sert souvent d'arme secondaire, ou d'arme principale pour les personnages de petite taille.
Guerre, corps à corps, taille P, 10 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, 19-20/x2, 1 kg, perforant.

Épée longue. Cette arme à lame droite est celle des chevaliers, et plus particulièrement des paladins.
Guerre, corps à corps, taille M, 15 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, 19-20/x2, 2 kg, tranchant.

Épieu. La longueur d'une demi-pique est suffisamment modeste pour qu'un personnage de petite taille puisse s'en servir.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Courante, corps à corps, taille M, 1 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d6, x2, portée 6m (x5), 1,5 kg, perforant.

Fin...

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