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Armes du Manuel des Joueurs (début) : Toutes les armes de cette section viennent
du Manuel des Joueurs. Les indications de pages font référence
au Manuel des Joueurs, et non au présent ouvrage. Arbalète à répétition, légère
ou lourde. Le chargeur de l'arbalète à répétition
contient 5 carreaux. Il est possible de tirer selon votre nombre d'attaques
normal sans avoir à recharger, tant qu'il n'est pas vide. Remplacer
un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque
une attaque d'opportunité. Arbalète de poing. Cette arme se trouve chez les roublards
et ceux qui préfèrent la discrétion à la
force brute. On la recharge rapidement et à la main (action de
mouvement provoquant une attaque d'opportunité). Arbalète légère. Quelle que soit la taille
de l'utilisateur, l'arbalète légère est une arme
à deux mains. On la recharge à l'aide d'un levier (action
de mouvement provoquant une attaque d'opportunité). Arbalète lourde. L'arbalète lourde est une arme
à deux mains, quelle que soit la taille de son utilisateur. On
la recharge à l'aide d'une manivelle (action complexe provoquant
une attaque d'opportunité). Arc court. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être
utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un
arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets
de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique
pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial,
voir ci-dessous). Arc court composite. Un arc ne peut être utilisé
qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se
servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites
sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire
un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement).
Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui
de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et
subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court
composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0
pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites
peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé
pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne.
Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus
de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué
pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à
un arc augmente son prix de +75 po. Arc long. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être
utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand
arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir
à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts
des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec
un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial,
voir ci-dessous). Arc long composite. Un arc ne peut être utilisé
qu’à deux mains. Un arc long composite peut être
utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites
sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire
un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement).
Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui
de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et
subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long
composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0
pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites
peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé
pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne.
Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus
de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué
pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à
un arc augmente son prix de +100 po. Attaque à mains nues. Un personnage de taille moyenne
cause 1d3 points de dégâts temporaires à chaque
attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner
un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de
petite taille, ces dégâts tombent à 1d2 points.
Les dégâts infligés par ce type d'attaque sont assimilés
à ceux qu'occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant
des bonus aux dégâts des armes, Bâton. C'est l'arme de prédilection des voyageurs,
paysans, marchands et magiciens. On peut l'utiliser en frappant des
deux extrémités, ce qui permet de mettre à profit
la moindre faille dans la défense adverse. Bille de fronde. Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus
lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par
bourses de 10. Une bille atteignant sa cible n'est pas réutilisable.
Si le coup est rate, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre. Carreau d'arbalète. Utilise en tant qu'arme de corps
à corps, le carreau est de taille très petite et inflige
1d4 points de dégâts perforants (critique x 2). Comme il
n'est pas conçu pour cet usage, tout personnage l'utilisant de
la sorte subit un malus de -4 au jet d'attaque. Les carreaux sont vendus
en carquois de 10. Un carreau atteignant sa cible n'est pas réutilisable.
Si le coup est rate, le projectile a 50 % de chances de se casser ou
de se perdre. Chaîne cloutée. L'allonge importante que procure
cette arme permet d'attaquer des adversaires se trouvant à 3
mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de
ce type, on peut s'en servir contre un ennemi adjacent. Cimeterre. Le cimeterre est un sabre, avec une lame plus courbe
et accentuée, se terminant en une pointe allongée et acérée.
La ligne de sa lame courbe améliore son tranchant. Cimeterre à deux mains. Une version plus lourde du cimeterre,
qui ne peut être tenue qu'à deux mains, mais inflige plus
de dégâts. La lame courbe de cette épée améliore
d'autant son tranchant. Corsèque. L'allonge importante que procure cette arme
permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre,
il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. Coutille. L'allonge importante que procure cette arme permet
d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre,
il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. Dague. La dague est une arme secondaire extrêmement courante.
On peut l'utiliser avec le don Attaque en finesse (voir page 89), ce
qui permet d'ajouter son bonus de Dextérité au jet d'attaque
(à la place du bonus de Force). Dague coup-de-poing ou katar. Cette dague permet à l'utilisateur
de mettre toute sa force dans chaque coup et de causer des dégâts
potentiellement plus importants. Dard. Un dard est une grosse flèche dotée d'une
tête alourdie. Ce n'est ni plus ni moins qu'une petite javeline. Double-lame. Cette arme étrange rattachée à
la famille des épées est une arme double. Il est possible
de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes, mais dans ce
cas, le personnage encourt les malus habituels comme s'il utilisait
une arme à une main et une arme légère (voir Combat
à deux armes, page 124). Une créature maniant une double-lame
à une main (par exemple une créature de taille G) ne peut
s'en servir comme d'une arme double. Écu, bois ou acier (et écu à pointes).
On peut donner des coups avec l'écu au lieu de se défendre
avec. Voir les armures dans le Manuel des Joueurs pour plus de
précisions. Épée à deux mains. Beaucoup d'aventuriers
considèrent l'épée à deux mains, ou espadon,
comme l'une des meilleures armes qui soient. Elle est fiable et cause
des dégâts conséquents. Épée bâtarde. L'épée bâtarde
est trop grande pour être utilisée à une main sans
entraînement particulier, ce qui explique qu'elle est rangée
dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage de taille
moyenne peut l'utiliser comme arme de guerre s'il la manie à
deux mains. Par contre, une créature de grande taille désirant
elle aussi l'utiliser comme arme de guerre doit la manier à une
main seulement. Épée courte. Cette épée sert souvent
d'arme secondaire, ou d'arme principale pour les personnages de petite
taille. Épée longue. Cette arme à lame droite est
celle des chevaliers, et plus particulièrement des paladins. Épieu. La longueur d'une demi-pique est suffisamment
modeste pour qu'un personnage de petite taille puisse s'en servir. |