- Précis du Tel'Quessir -

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L E S E L F E S D E S M E R S

Alu-Tel'Quessir, Elfes des Mers (Elfes Aquatiques) :
(de Al, Mer) Vivant sous les eaux, et assez rares en surface, bien que moins sauvages que leurs frères des bois, ils se divisent en deux catégories : ceux qui respirent dans l'eau salée de la Grande Mer, et ceux qui vivent dans l'eau douce de la Mer des Étoiles Déchues. Les deux sont capables de respirer dans les deux milieux.

Mode de vie, société :
Ils peuvent vivre n'importe où, mais affectionnent particulièrement les abords de la retraite insulaire de l'Éternelle-Rencontre.
Ils respirent sous l'eau grâce à des branchies, mais peuvent également survivre quelques jours hors de leur élément, en respirant l'air de la surface.
Les Elfes des Mers peuvent sembler assez frivoles, jouant avec leurs amis les dauphins et les hippocampes au milieu des bancs de varech, mais en fait, ils participent activement à l'écologie sous-marine, rendant les mers sûres, et combattant les Sahuagins, les Ixitxachitls, et les Requins, qu'ils détestent aussi profondément que leurs frères de la surface haïssent les Orques.
Les Elfes d'autres espèces (à l'exception des Drows mauvais) qui souhaitent visiter leurs royaumes sont toujours les bienvenus, et accueillis comme des invités de marque.
Bien qu'ils n'aiment généralement pas quitter leurs chères mers, les Elfes des Mers peuvent être d'un tempérament assez aventureux, et prendre part à des groupes d'aventuriers de la surface pour de courtes périodes. Il y a peu de lanceurs de sorts chez les Elfes des Mers, et d'avantage d'ensorceleurs et de bardes que de magiciens ou de prêtres. Les guerriers et les rôdeurs sont fréquents.

Caractéristiques physiques :
Les Elfes de la Grande Mer ont la peau brillante, d'un vert profond tacheté ou zébré de brun. Ceux de la Mer des Étoiles Déchues ont la peau bleue, tachetée ou rayée de blanc. Leurs cheveux sont souvent d'un vert bleuté, dorés, ou argentés, avec de nombreuses exceptions. Leurs yeux ont des teintes très variées. Ils sont aussi fins que les autres Elfes, et ont les membres légèrement palmés afin de se déplacer plus vite dans l'eau. Ils ont des branchies sur les côtés du cou. Ils sont un peu plus petits que la moyenne des Elfes, mâles et femelles fesant en moyenne 1 m 65, et les mâles pesant en moyenne 55 kgs et les femelles 50 kgs.

Ajustements de caractéristiques :
+2 DEX, -1 INT, -1 SAG (). Les Elfes des Mers sont très agiles dans l'eau, mais un peu moins à la surface. Ils restent toutefois adroits, car leurs mouvements sont plus aisés que dans l'eau, ce qui pourrait faire penser qu'ils sont plus forts ; mais il n'en est rien, puisque la gravité est plus pesante en surface. Ils sont solides, mais en revanche peu habitués aux coutumes de la vie en surface, puisqu'ils ne quittent généralement pas leur élément liquide, et sont peu attirés par l'érudition (ajust. officiels RoF : +2 DEX, -2 INT ; AD&D® : +1 DEX, -1 INT).

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :
Caractéristiques
 
Taille / Poids / Âge
 
Minimum
Maximum
 
Taille m
Taille f
Poids m
Poids f
Force
3
18
 
1 m 45 à 1 m 90
1 m 45 à 1 m 90
42 à 120 kgs
37 à 115 kgs
Dextérité
7
20
         
Constitution
8
18
 
Adolescence
Âge adulte
Âge mûr
Vieillesse
Intelligence
8
17
 
40
90
200
300
Sagesse
3
17
 
Âge vénérable
Âge maximum
 
Âge de départ
Charisme
9
18
 
400 +
400 + 4d100
 
75 + 5d6

Régions :
Les Elfes des Mers vivent sous l'eau, et peuplent de nombreuses régions sous-marines d'Abeir Toril. Ils sont particulièrement nombreux aux environs de l'Éternelle-Rencontre. On en trouve également beaucoup dans les fonds de la Mer des Étoiles Déchues, la Mer des Épées ou la Mer Étincelante. Quelques populations vivent également dans la Baie d'Eauprofonde, parmi les Hommes-Poissons qui la peuplent, ou dans d'autres régions maritimes.

Langues :
Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En bonus : Aquatique, Draconien, Géant.

Religion :
Bien qu'ils vénèrent encore les Seldars en souvenir de leurs ancêtres terrestres, les Alu-Tel'Quessir adorent avant tout Sashelas des Abîmes.

Capacités spéciales :
Nage, VD 12 m. En outre, ils bénéficient d'un bonus de +8 aux jets de Natation, et peuvent toujours faire 10 même s'ils sont pressés ou menacés. Ils peuvent également "courir" en nageant, du moment qu'ils vont en ligne droite.
Respiration sous l'eau. Les Elfes des Mers possèdent des branchies qui leur permettent de filtrer l'oxygène de l'eau. Ils peuvent aussi respirer l'air de la surface pendant une certaine période.
Le maniement automatique de l'épée longue, de la rapière et des arcs est remplacé par le maniement automatique des lances, tridents, et filets.
Vision nocturne. Les Elfes des Mers peuvent voir dans des conditions de faible illumination, comme c'est souvent le cas sous l'eau, quatre fois plus loin qu'un Humain (soit deux fois plus loin qu'un Elfe de la surface).
La classe de prédilection des Elfes des Mers n'est pas magicien, mais guerrier.

Limitations spéciales :
Un Elfe des Mers peut respirer en surface, mais pour des périodes assez courtes. Il peut vivre à l'air libre durant un nombre d'heures égal à son score de Constitution. Après ce délai, il doit faire un jet de Vigueur chaque heure (DD 15, +1 à chaque nouveau jet) pour savoir si son état lui permet de rester à la surface, faute de quoi il perdra 1d6 points de vie temporaires toutes les 15 minutes et devra donc regagner rapidement une étendue d'eau sous peine de sombrer dans l'inconscience. Si l'Elfe passe un minimum de quatre heures par jour (soit la durée de son repos quotidien) dans une mare ou une autre petite étendue d'eau douce, il n'a pas à faire ces jets, et repart de zéro (nombre d'heure égal au score de Constitution, puis jets de Vigueur, etc). S'il n'y passe que deux heures, il doit toujours faire un jet de Constitution par heure, mais revient à un DD 15 (puis +1 à chaque nouveau jet). 15 minutes dans une étendue d'eau suffisamment oxygénée et brassée par les courants, comme une mer, un lac de taille raisonnable, ou une rivière propre, suffisent à l'Elfe pour se sentir en pleine forme et revenir à ses scores habituels, l'eau nettoyant ses branchies et réhydratant son corps () Le don Landwalker permet d'augmenter la durée des séjours en surface de l'Elfe.
Si un Elfe des Mers ne voit pas la mer pendant 10 jours, il désire la revoir, ce qui lui fair subir une pénalité de –1 sur ses jets basés sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne à ses rivages ().

Alignement :
Les Elfes des Mers sont majoritairement chaotiques bons. Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement.

Demi-Elfes :
Les Demi-Elfes des Mers sont rares, et cela peut se comprendre. En effet, comme ils ne partagent pas le milieu terrestre des Humains, les chances qu'ils se mêlent et donnent naissance à un Demi-Elfe sont minces. Mais cela arrive tout de même, notamment dans les régions côtières ou avec des Elfes des Mers partis à l'aventure.
Physiquement, les Demi-Elfes des Mers sont moins discrets que d'autres Demi-Elfes. Leur couleur de peau dépend du type de leur parent elfique. Les Demi-Elfes de la Grande Mer ont la peau pouvant aller du vert pâle parfois légèrement zébré ou tacheté de brun à une peau dans les tons humains avec des reflets verts brillants. La peau des Demi-Elfes de la Mer des Étoiles Déchues peut aller du bleu pâle avec éventuellement des marbrures blanchâtres à une peau proche de celle des Humains, avec des reflets bleutés. Les cheveux des Demi-Elfes des Mers sont souvent dans les tons humains, parfois argentés, et tendent à prendre des reflets bleutés ou verts. Enfin, il arrive souvent qu'ils aient des membres légèrement palmés, quoique moins que leur parent elfique. Les mâles font en moyenne 1 m 70 pour 60 kgs, les femelles 1 m 62 pour 50 kgs.
La vie des Demi-Elfes des Mers se situe souvent à mi-chemin de celle de leurs parents. En effet, les Humains ne pouvant pas vivre sous l'eau, le Demi-Elfe ne grandira pas sous l'eau s'il vit avec ses deux parents (sauf moyens magiques), d'autant qu'il a peu de chances de pouvoir lui-même respirer sous l'eau. Les Elfes des Mers ne pouvant pas passer longtemps hors de l'eau, si là encore les deux parents sont présents, il ne vivra jamais très loin de la mer, ou au pire d'un lac ou d'une rivière. Si le Demi-Elfe a eu la chance de recevoir des branchies fonctionnelles et peut quand même respirer à l'air libre sans problèmes, il aura toutes les chances de passer un bonne part de sa vie sous l'eau ou dans l'eau en compagnie de son parent elfique (voire toute sa vie si le parent Humain n'est pas présent, ou peut utiliser la magie pour vivre sous l'eau). Si le Demi-Elfe ne vit qu'avec son parent Humain, ou seul, il pourra vivre n'importe où, mais aura quand même une préférence pour les zones côtières ou bordées d'un lac ou d'une rivière.
Du côté des capacités spéciales, le Demi-Elfe a de part son côté elfique des facilités évidentes pour nager. Il nage à une vitesse de 4,5 mètres par round, reçoit un bonus de +8 à ses jets de natation, et peut faire 10 même s'il est pressé ou menacé ; il peut également "courir" en nageant s'il va en ligne droite. Il a des chances de développer des branchies fonctionnelles (en prenant le don Water adaptation). Si un Demi-Elfe des Mers ne voit pas la mer pendant 10 jours, il désire la revoir, ce qui lui fair subir une pénalité de –1 sur ses jets basés sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne à ses rivages. Un Demi-Elfe des Mers aura plus tendance à se battre au trident ou à la lance qu'à l'épée (d'autant plus s'il respire sous l'eau), sans pour autant avoir le maniement automatique de son parent elfique. Enfin la vision nocturne du Demi-Elfe des Mers ne sera que la moitié de celle de son parent elfique, et donc équivalente à celle d'un Elfe ou Demi-Elfe normal.

Taille m
Taille f
Poids m
Poids f
 
Âge de départ
1 m 50 à 1 m 95
1 m 42 à 1 m 87
47 à 125 kgs
37 à 115 kgs
 
28 + 1d10
Adolescence
Âge adulte
Âge mûr
Vieillesse
Âge vénérable
Âge maximum
23
33
71
107
143 +
143 + 3d20

Informations techniques :
Les Elfes des Mers sont dans les Royaumes Oubliés® les équivalents des Elfes Aquatiques sur les autres mondes. On peut trouver des informations sur eux dans :

AD&D® :

"Le Manuel Complet des Elfes" (Colin Mc Comb)
"Le Guide des Royaumes Oubliés®" (Ed Greenwood et Jeff Grubb)
"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Anthony Prior)
"Cormanthyr : Empire of the Elves" (Steven E. Schend et Kevin Melka)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing dispo. sur le site de W. of the Coast
 

D&D®3 : "Roy. Oub.® Univers" (E Greenwood, S K Reynolds, S Williams et R Heinsoo)
"Races of Faerûn" (Eric L. Boyd, Matt Forbeck et James Jacobs)
"Le Guide du Maître" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"Le Manuel des Monstres" (Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams)
"The Quintessential Elf" d20 system (Alejandro Melchor)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, j'ai gardé certaines règles du "Races of Faerûn", en changeant toutefois ce qui ne me plaisait pas.

Les Elfes des Mers des Royaumes sont assez proches des Elfes Aquatiques standards, à ceci près qu'ils sont divisés en deux familles. Ceux de la Grande Mer, qui vivent dans l'eau salée, et ceux de la Mer des Étoiles Déchues, qui vivent en eau douce. Mais les deux peuvent vivre dans les deux milieux. Les règles concernant le temps que peut rester un Elfe Aquatique hors de son élément diffèrent selon les livres. La plus détaillée, celle du "Manuel Complet des Elfes" AD&D®, précise que l'Elfe peut rester autant de jours à la surface qu'il a de points de Constitution, mais que ses points de caractéristiques diminuent de 1 tous les deux jours, jusqu'à ce qu'il retourne à la mer où tout revient à la normale en un quart d'heure. Mais s'il se repose dans l'eau douce, ses caractéristiques cessent de chuter, sans pour autant remonter. Les Elfes des Royaumes pouvant vivre en eau douce comme en eau salée, cette règle devait être adaptée. Et la règle plus simple que l'on trouve dans les autres ouvrages n'est pas meilleure, puisqu'elle précise qu'ils peuvent rester hors de l'eau (sans préciser s'il s'agit de la mer, d'un lac ou d'une flaque) le nombre d'heures de leurs points de Constitution, avec pour certains livres un jet de Constitution à faire ; le "Races of Faerûn" précise que l'eau douce ne met pas les Elfes des Mers à l'aise, et les rend fatigués (c'est oublier que les Elfes de la Mer des Étoiles Déchues vivent en eau douce, à moins que cette mer soit devenue salée entre AD&D® et D&D®3, après tout, on ne sait jamais…). Tout cela étant bien vague et contradictoire, j'ai fait un mélange de chaque règle en essayant d'en tirer quelque chose de jouable et de logique, permettant de faire un PJ Elfe des Mers pouvant rester en surface assez longtemps pour faire des missions avec les autres PJ, sans pour autant être aussi à l'aise qu'un Elfe de la surface. Pour les capacités spéciales, tout vient du "Manuel des Monstres" 3è et du "Races of Faerûn". Je n'ai pas conservé l'ajustement de niveau de +1, qui ne me paraît pas justifié (avoir une meilleure vision et la capacités de respirer sous l'eau ne compense pas le fait de risquer d'étouffer chaque jour passé en surface, ce qui arrive risque fort d'arriver quasiment tout le temps si l'Elfe s'éloigne un peu des côtes et des rivières), d'autant plus que j'ai mis à l'Elfe des Mers le même malus de "manque" de mer qu'au Demi-Elfe des Mers.

Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, le fait de mettre un –2 en Intelligence me gêne un peu, car il s'agit là d'Elfes bien plus organisés que les Elfes des Bois ou Sauvages. Il faut toutefois leur mettre un malus du fait qu'ils ne sont pas très studieux, mais –1 me paraît suffisant. Pour équilibrer l'ajustement, je mets aussi un –1 en Sagesse reflétant le fait qu'ils sont parfois assez rêveurs. J'adopte donc l'ajustement suivant : +2 DEX (ils sont aussi agiles que les autres Elfes), -1 INT (ils étudient assez peu), -1 SAG (ils sont parfois rêveurs).

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