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L
E
S M
A R E L S
(Nim-Tel'Quessir),
Marels (Elfes Aquatiques) :
(de Nim, profond, appellation non officielle) Les
Marels sont des Elfes Aquatiques mauvais qui hantent les
eaux de la Mer de la Lune, aux alentours de la Cloche
des Profondeurs. Ils sont sans doute apparentés
aux Elfes des Mers, mais ont manifestement mal tourné,
et on les appelle d'ailleurs souvent les Drows des Mers,
bien qu'ils ne soient pas du tout des Elfes Noirs Aquatiques.
Mode de vie, société
:
On pense qu'il existe environ 2000 Marels, dont 500
enfants, dans les eaux qui baignent les ruines de Château-Nord
; mais ces chiffres ne sont que des suppositions, et il
probable qu'ils soient plus nombreux. Ils habitent dans
des demeures élaborées, constituées
de corail robuste.
Il paraîtrait que les Marels étaient autrefois
des Elfes des Mers normaux, mais qu'il refusèrent
d'aider Château-Nord. Quand la cité fut submergée
par les eaux, les dieux transformèrent les Marels
en gardiens des ruines à l'esprit vicié,
et c'est leur lot depuis lors.
Les Marels adorent aborder les navires la nuit, massacrant
la moitié de l'équipage, pillant la cargaison,
puis s'en allant. Les survivants se réveillent
en remarquant d'étranges empreintes humides sur
le sol de leurs chambres, et trouvant leurs camarades
gisant, la gorge tranchée, sur le pont.
Bien qu'ils aient une nature mauvaise, les Marels ne s'associent
pas avec les autres races aquatiques mauvaises. Ils souhaitent
être seuls. Ils haïssent les Elfes de la surface
autant qu'ils haïssent les autres espèces
sous-marines. Ils n'apprécient guère non
plus le son de la Cloche des Profondeurs, qui leur rappelle
leur trahison et leur échec passé.
Deux portails magiques sont connus à Mareliar,
la cité de ces Elfes mauvais. La première
conduit au Plan Élémentaire de l'Eau, et
la seconde aux Abysses - dans l'antre où vit Umberlie.
Caractéristiques
physiques :
Les Marels sont incontestablement des Elfes Aquatiques,
et ressemblent beaucoup à leurs cousins Elfes des
Mers. Mais leur peau est d'une pâleur telle qu'on
la croirait blanche, alors que leurs cheveux sont d'un
noir teinté de reflets verts, qui pourrait ressembler
à la couleur d'une algue sombre comme le goémon.
Les yeux des Marels sont d'un vert phosphorescent qui
ajoute encore à leur aspect inquiétant.
Mâles et femelles font en moyenne 1 m 65, les mâles
pesant en moyenne 55 kgs et les femelles 50 kgs.
Ajustements de caractéristiques
:
+2 DEX, -1 INT, -1 SAG ( ).
les Marels adoptent le même ajustement que les Elfes
des Mers, à une exception près. Ils sont
très agiles dans l'eau, mais un peu moins à
la surface. Ils restent toutefois adroits, car leurs mouvements
sont plus aisés que dans l'eau, mais sans toutefois
être plus forts, car la gravité plus pesante
les pénalise. Ils sont solides, mais en revanche
assez agressifs et d'un caractère instable, et
sont peu attirés par l'érudition (ajust.
officiels : pas de données pour D&D®3
pour le moment, mais l'ajustement AD&D®
est +1 DEX, -1 INT, selon le listing "Elvenkind").
Caractéristiques,
Taille / Poids / Âge : |
Caractéristiques |
|
Taille
/ Poids / Âge |
|
Minimum |
Maximum |
|
Taille
m |
Taille
f |
Poids
m |
Poids
f |
Force |
3 |
18 |
|
1 m 45 à
1 m 90 |
1 m 45 à
1 m 90 |
42 à
120 kgs |
37 à
115 kgs |
Dextérité |
7 |
20 |
|
|
|
|
|
Constitution |
8 |
18 |
|
Adolescence |
Âge
adulte |
Âge
mûr |
Vieillesse |
Intelligence |
8 |
17 |
|
40 |
90 |
200 |
300 |
Sagesse |
3 |
18 |
|
Âge
vénérable |
Âge
maximum |
|
Âge
de départ |
Charisme |
7 |
17 |
|
400 + |
400 + 4d100 |
|
75 + 5d6 |
Régions
:
Les Marels hantent les eaux de la Mer de la Lune,
aux alentours des ruines de Château-Nord, dans le
lieu connu aujourd'hui sous le nom de Cloche des Profondeurs.
Pour autant que je sache, on n'en a jamais vu ailleurs.
Langues :
Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En bonus
: Aquatique, Draconien, Géant.
Religion :
Les Marels vénèrent Umberlie, la Reine-Garce,
surnommée aussi la Reine des Profondeurs.
Capacités spéciales
:
Nage, VD 12 m. En outre, ils bénéficient
d'un bonus de +8 aux jets de Natation, et peuvent toujours
faire 10 même s'ils sont pressés ou menacés.
Ils peuvent également "courir" en nageant,
du moment qu'ils vont en ligne droite.
Respiration sous l'eau. Les Marels possèdent
des branchies qui leur permettent de filtrer l'oxygène
de l'eau. Ils peuvent aussi respirer l'air de la surface
pendant une certaine période.
Le maniement automatique de l'épée
longue et des arcs est remplacé par le maniement
automatique des lances, tridents et filets.
Vision nocturne. Les Marels peuvent voir
dans des conditions de faible illumination, comme c'est
souvent le cas sous l'eau, quatre fois plus loin qu'un
Humain (soit deux fois plus loin qu'un Elfe de la surface).
La classe de prédilection des Marels
n'est pas magicien, mais guerrier.
Limitations spéciales
:
Un Marel peut respirer en surface,
mais pour des périodes assez courtes. Il peut vivre
à l'air libre durant un nombre d'heures égal
à son score de Constitution. Après ce délai,
il doit faire un jet de Vigueur chaque heure (DD 15, +1
à chaque nouveau jet) pour savoir si son état
lui permet de rester à la surface, faute de quoi
il perdra 1d6 points de vie temporaires toutes les 15
minutes et devra donc regagner rapidement une étendue
d'eau sous peine de sombrer dans l'inconscience. Si l'Elfe
passe un minimum de quatre heures par jour (soit la durée
de son repos quotidien) dans une mare ou une autre petite
étendue d'eau douce, il n'a pas à faire
ces jets, et repart de zéro (nombre d'heure égal
au score de Constitution, puis jets de Vigueur, etc).
S'il n'y passe que deux heures, il doit toujours faire
un jet de Constitution par heure, mais revient à
un DD 15 (puis +1 à chaque nouveau jet). 15 minutes
dans une étendue d'eau suffisamment oxygénée
et brassée par les courants, comme une mer, un
lac de taille raisonnable, ou une rivière propre,
suffisent à l'Elfe pour se sentir en pleine forme
et revenir à ses scores habituels, l'eau nettoyant
ses branchies et réhydratant son corps ( )
Le don Landwalker permet d'augmenter la durée des
séjours en surface de l'Elfe.
Si un Marel ne voit pas la mer pendant 10
jours, il désire la revoir, ce qui lui fair subir
une pénalité de –1 sur ses jets basés
sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne à
ses rivages ( ).
Alignement :
Les Marels sont généralement Chaotiques
Mauvais. Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement.
Demi-Elfes :
Les Demi-Marels ne devraient normalement pas exister,
puisqu'ils ne fréquentent pas les Humains, sauf
pour les égorger sur leurs bateaux. Mais si un
PJ Marel étant parti à l'aventure, et ayant
donc probablement eu des contacts avec les Humains, venait
à se reproduire avec un(e) Humain(e), un Demi-Marel
pourrait alors voir le jour. Il aurait alors à
peu près les mêmes caractéristiques
qu'un Demi-Elfe des Mers.
Physiquement, le Demi-Marel ressembera à un Demi-Elfe
des Mers, sauf qu'il aura une peau très claire,
presque blanche, et des reflets verts foncés dans
les cheveux. Ses yeux auront souvent une phosphorescence
verte qui, quoique plus discrète que celle de son
parent elfique, risque tout de même de surprendre
plus d'une personne. Ces traits mis à part, le
Demi-Marel aura la même taille, la même corpulence,
les mêmes membres légèrement palmés
qu'un Demi-Elfe des Mers. Les mâles font en moyenne
1 m 70 pour 60 kgs, les femelles 1 m 62 pour 50 kgs.
La vie du Demi-Marel ressemblera fréquemment à
celle d'un Demi-Elfe des Mers, étant donné
qu'en règle générale un Marel s'étant
mêlé avec un(e) Humain(e) sera probablement
relativement intégré à la vie en
surface. Mais il est à peu près certain
que même si l'Humain(e) peut vivre sous l'eau par
des moyens magiques, la petite famille ne grandira pas
dans les ruines des Château-Nord (ils seraient mis
en pièces par les Marels). Les Humains ne pouvant
pas vivre sous l'eau, le Demi-Elfe ne grandira pas sous
l'eau s'il vit avec ses deux parents (sauf moyens magiques),
d'autant qu'il a peu de chances de pouvoir lui-même
respirer sous l'eau. Les Marels ne pouvant pas passer
longtemps hors de l'eau, si là encore les deux
parents sont présents, il ne vivra jamais très
loin de la mer, ou au pire d'un lac ou d'une rivière.
Si le Demi-Elfe a eu la chance de recevoir des branchies
fonctionnelles et peut quand même respirer à
l'air libre sans problèmes, il aura toutes les
chances de passer un bonne part de sa vie sous l'eau ou
dans l'eau en compagnie de son parent elfique (voire toute
sa vie si le parent Humain n'est pas présent, ou
peut utiliser la magie pour vivre sous l'eau). Si le Demi-Elfe
ne vit qu'avec son parent Humain, ou seul, il pourra vivre
n'importe où, mais aura quand même une préférence
pour les zones côtières ou bordées
d'un lac ou d'une rivière.
Du côté des capacités spéciales,
le Demi-Elfe a de part son côté elfique des
facilités évidentes pour nager. Il nage
à une vitesse de 4,5 mètres par round, reçoit
un bonus de +8 à ses jets de natation, et peut
faire 10 même s'il est pressé ou menacé
; il peut également "courir" en nageant
s'il va en ligne droite. Il a des chances de développer
des branchies fonctionnelles (en prenant le don Water
adaptation). Si un Demi-Marel ne voit pas la mer pendant
10 jours, il désire la revoir, ce qui lui fair
subir une pénalité de –1 sur ses jets
basés sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne
à ses rivages. Un Demi-Marel aura plus tendance
à se battre au trident ou à la lance qu'à
l'épée (d'autant plus s'il respire sous
l'eau), sans pour autant avoir le maniement automatique
de son parent elfique. Enfin la vision nocturne du Demi-Marel
ne sera que la moitié de celle de son parent elfique,
et donc équivalente à celle d'un Elfe ou
Demi-Elfe normal.
Taille
m |
Taille
f |
Poids
m |
Poids
f |
|
Âge
de départ |
1 m 50 à
1 m 95 |
1 m 42 à
1 m 87 |
47 à
125 kgs |
37 à
115 kgs |
|
28 + 1d10 |
Adolescence |
Âge
adulte |
Âge
mûr |
Vieillesse |
Âge
vénérable |
Âge
maximum |
23 |
33 |
71 |
107 |
143 + |
143 + 3d20 |
Informations techniques
:
Les Marels sont à ma connaissance spécifiques
aux Royaumes Oubliés®.
On peut trouver des informations sur eux dans :
|
"The Moonsea"
(John Terra)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing
dispo. sur le site de W. of the Coast
|
D&D®3
: |
Pas
de données pour le moment ; un ouvrage spécifique
à la Mer de la Lune, qui paraîtra sûrement
un jour, en parlera probablement. |
Je n'avais jamais entendu
parler des Marels avant de lire le listing "Elvenkind".
Je pensais au début qu'il s'agissait d'une invention
farfelue d'un joueur (les yeux verts phosphorescents ne
me poussaient pas à les prendre au sérieux),
et je n'y prêtais pas plus attention que cela. Mais,
tout de même, cette référence à
un ouvrage nommé "Moonsea", que je ne
connaissais pas à l'époque, m'intriguait.
Je finissais (avec certaines difficultés, mon libraire
de jeux de rôles habituel ne connaissant pas ce
livre) par me le procurer, pour constater, effectivement,
qu'il y était fait référence sur
quelques pages de la fin de l'ouvrage, et qu'ils présentaient
certaines particularités de mode de vie qui pourraient
les rendre intéressants. Les Marels étant
donc bien une sous-race elfique des Royaumes à
part entière, je décidais de les intégrer
au "Précis du Tel-Quessir".
Suite à la lecture
de "Moonsea", et à celle du listing "Elvenkind",
j'ai adapté les informations de AD&D®
à D&D®3, en
me servant également du MdM, qui traite des Elfes
Aquatiques ; car après tout les Marels en sont.
Mis à part leurs
murs et leur apparence, les Marels sont assez proches
des Elfes Aquatiques standards. Les règles concernant
le temps que peut rester un Marel en surface sont les
mêmes que celles que j'ai appliqué aux Elfes
des Mers des Royaumes. Pour les capacités spéciales,
tout vient du "Manuel des Monstres" 3ème,
et du "Races of Faerûn", là encore
en reprenant pour les Marels les règles des Elfes
des Mers standards.
Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques,
il paraît logique qu'il soit le même que celui
des Elfes des Mers, sinon que les Marels sont moins rêveurs
que ces derniers, mais en revanche plus instables de caractère
: +2 DEX (ils sont aussi agiles que les autres Elfes)
, -1 INT (ils étudient assez peu), -1 CHA (ils
peuvent être assez agressifs et avoir des sautes
d'humeur).
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