- Précis du Tel'Quessir -

_____________________________________________________________________________________________________________________

L E S M A R E L S

(Nim-Tel'Quessir), Marels (Elfes Aquatiques) :
(de Nim, profond, appellation non officielle) Les Marels sont des Elfes Aquatiques mauvais qui hantent les eaux de la Mer de la Lune, aux alentours de la Cloche des Profondeurs. Ils sont sans doute apparentés aux Elfes des Mers, mais ont manifestement mal tourné, et on les appelle d'ailleurs souvent les Drows des Mers, bien qu'ils ne soient pas du tout des Elfes Noirs Aquatiques.

Mode de vie, société :
On pense qu'il existe environ 2000 Marels, dont 500 enfants, dans les eaux qui baignent les ruines de Château-Nord ; mais ces chiffres ne sont que des suppositions, et il probable qu'ils soient plus nombreux. Ils habitent dans des demeures élaborées, constituées de corail robuste.
Il paraîtrait que les Marels étaient autrefois des Elfes des Mers normaux, mais qu'il refusèrent d'aider Château-Nord. Quand la cité fut submergée par les eaux, les dieux transformèrent les Marels en gardiens des ruines à l'esprit vicié, et c'est leur lot depuis lors.
Les Marels adorent aborder les navires la nuit, massacrant la moitié de l'équipage, pillant la cargaison, puis s'en allant. Les survivants se réveillent en remarquant d'étranges empreintes humides sur le sol de leurs chambres, et trouvant leurs camarades gisant, la gorge tranchée, sur le pont.
Bien qu'ils aient une nature mauvaise, les Marels ne s'associent pas avec les autres races aquatiques mauvaises. Ils souhaitent être seuls. Ils haïssent les Elfes de la surface autant qu'ils haïssent les autres espèces sous-marines. Ils n'apprécient guère non plus le son de la Cloche des Profondeurs, qui leur rappelle leur trahison et leur échec passé.
Deux portails magiques sont connus à Mareliar, la cité de ces Elfes mauvais. La première conduit au Plan Élémentaire de l'Eau, et la seconde aux Abysses - dans l'antre où vit Umberlie.

Caractéristiques physiques :
Les Marels sont incontestablement des Elfes Aquatiques, et ressemblent beaucoup à leurs cousins Elfes des Mers. Mais leur peau est d'une pâleur telle qu'on la croirait blanche, alors que leurs cheveux sont d'un noir teinté de reflets verts, qui pourrait ressembler à la couleur d'une algue sombre comme le goémon. Les yeux des Marels sont d'un vert phosphorescent qui ajoute encore à leur aspect inquiétant. Mâles et femelles font en moyenne 1 m 65, les mâles pesant en moyenne 55 kgs et les femelles 50 kgs.

Ajustements de caractéristiques :
+2 DEX, -1 INT, -1 SAG (). les Marels adoptent le même ajustement que les Elfes des Mers, à une exception près. Ils sont très agiles dans l'eau, mais un peu moins à la surface. Ils restent toutefois adroits, car leurs mouvements sont plus aisés que dans l'eau, mais sans toutefois être plus forts, car la gravité plus pesante les pénalise. Ils sont solides, mais en revanche assez agressifs et d'un caractère instable, et sont peu attirés par l'érudition (ajust. officiels : pas de données pour D&D®3 pour le moment, mais l'ajustement AD&D® est +1 DEX, -1 INT, selon le listing "Elvenkind").

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :
Caractéristiques
 
Taille / Poids / Âge
 
Minimum
Maximum
 
Taille m
Taille f
Poids m
Poids f
Force
3
18
 
1 m 45 à 1 m 90
1 m 45 à 1 m 90
42 à 120 kgs
37 à 115 kgs
Dextérité
7
20
         
Constitution
8
18
 
Adolescence
Âge adulte
Âge mûr
Vieillesse
Intelligence
8
17
 
40
90
200
300
Sagesse
3
18
 
Âge vénérable
Âge maximum
 
Âge de départ
Charisme
7
17
 
400 +
400 + 4d100
 
75 + 5d6

Régions :
Les Marels hantent les eaux de la Mer de la Lune, aux alentours des ruines de Château-Nord, dans le lieu connu aujourd'hui sous le nom de Cloche des Profondeurs. Pour autant que je sache, on n'en a jamais vu ailleurs.

Langues :
Automatiques : Elfe, Commun, langue locale. En bonus : Aquatique, Draconien, Géant.

Religion :
Les Marels vénèrent Umberlie, la Reine-Garce, surnommée aussi la Reine des Profondeurs.

Capacités spéciales :
Nage, VD 12 m. En outre, ils bénéficient d'un bonus de +8 aux jets de Natation, et peuvent toujours faire 10 même s'ils sont pressés ou menacés. Ils peuvent également "courir" en nageant, du moment qu'ils vont en ligne droite.
Respiration sous l'eau. Les Marels possèdent des branchies qui leur permettent de filtrer l'oxygène de l'eau. Ils peuvent aussi respirer l'air de la surface pendant une certaine période.
Le maniement automatique de l'épée longue et des arcs est remplacé par le maniement automatique des lances, tridents et filets.
Vision nocturne. Les Marels peuvent voir dans des conditions de faible illumination, comme c'est souvent le cas sous l'eau, quatre fois plus loin qu'un Humain (soit deux fois plus loin qu'un Elfe de la surface).
La classe de prédilection des Marels n'est pas magicien, mais guerrier.

Limitations spéciales :
Un Marel peut respirer en surface, mais pour des périodes assez courtes. Il peut vivre à l'air libre durant un nombre d'heures égal à son score de Constitution. Après ce délai, il doit faire un jet de Vigueur chaque heure (DD 15, +1 à chaque nouveau jet) pour savoir si son état lui permet de rester à la surface, faute de quoi il perdra 1d6 points de vie temporaires toutes les 15 minutes et devra donc regagner rapidement une étendue d'eau sous peine de sombrer dans l'inconscience. Si l'Elfe passe un minimum de quatre heures par jour (soit la durée de son repos quotidien) dans une mare ou une autre petite étendue d'eau douce, il n'a pas à faire ces jets, et repart de zéro (nombre d'heure égal au score de Constitution, puis jets de Vigueur, etc). S'il n'y passe que deux heures, il doit toujours faire un jet de Constitution par heure, mais revient à un DD 15 (puis +1 à chaque nouveau jet). 15 minutes dans une étendue d'eau suffisamment oxygénée et brassée par les courants, comme une mer, un lac de taille raisonnable, ou une rivière propre, suffisent à l'Elfe pour se sentir en pleine forme et revenir à ses scores habituels, l'eau nettoyant ses branchies et réhydratant son corps () Le don Landwalker permet d'augmenter la durée des séjours en surface de l'Elfe.
Si un Marel ne voit pas la mer pendant 10 jours, il désire la revoir, ce qui lui fair subir une pénalité de –1 sur ses jets basés sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne à ses rivages ().

Alignement :
Les Marels sont généralement Chaotiques Mauvais. Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement.

Demi-Elfes :
Les Demi-Marels ne devraient normalement pas exister, puisqu'ils ne fréquentent pas les Humains, sauf pour les égorger sur leurs bateaux. Mais si un PJ Marel étant parti à l'aventure, et ayant donc probablement eu des contacts avec les Humains, venait à se reproduire avec un(e) Humain(e), un Demi-Marel pourrait alors voir le jour. Il aurait alors à peu près les mêmes caractéristiques qu'un Demi-Elfe des Mers.
Physiquement, le Demi-Marel ressembera à un Demi-Elfe des Mers, sauf qu'il aura une peau très claire, presque blanche, et des reflets verts foncés dans les cheveux. Ses yeux auront souvent une phosphorescence verte qui, quoique plus discrète que celle de son parent elfique, risque tout de même de surprendre plus d'une personne. Ces traits mis à part, le Demi-Marel aura la même taille, la même corpulence, les mêmes membres légèrement palmés qu'un Demi-Elfe des Mers. Les mâles font en moyenne 1 m 70 pour 60 kgs, les femelles 1 m 62 pour 50 kgs.
La vie du Demi-Marel ressemblera fréquemment à celle d'un Demi-Elfe des Mers, étant donné qu'en règle générale un Marel s'étant mêlé avec un(e) Humain(e) sera probablement relativement intégré à la vie en surface. Mais il est à peu près certain que même si l'Humain(e) peut vivre sous l'eau par des moyens magiques, la petite famille ne grandira pas dans les ruines des Château-Nord (ils seraient mis en pièces par les Marels). Les Humains ne pouvant pas vivre sous l'eau, le Demi-Elfe ne grandira pas sous l'eau s'il vit avec ses deux parents (sauf moyens magiques), d'autant qu'il a peu de chances de pouvoir lui-même respirer sous l'eau. Les Marels ne pouvant pas passer longtemps hors de l'eau, si là encore les deux parents sont présents, il ne vivra jamais très loin de la mer, ou au pire d'un lac ou d'une rivière. Si le Demi-Elfe a eu la chance de recevoir des branchies fonctionnelles et peut quand même respirer à l'air libre sans problèmes, il aura toutes les chances de passer un bonne part de sa vie sous l'eau ou dans l'eau en compagnie de son parent elfique (voire toute sa vie si le parent Humain n'est pas présent, ou peut utiliser la magie pour vivre sous l'eau). Si le Demi-Elfe ne vit qu'avec son parent Humain, ou seul, il pourra vivre n'importe où, mais aura quand même une préférence pour les zones côtières ou bordées d'un lac ou d'une rivière.
Du côté des capacités spéciales, le Demi-Elfe a de part son côté elfique des facilités évidentes pour nager. Il nage à une vitesse de 4,5 mètres par round, reçoit un bonus de +8 à ses jets de natation, et peut faire 10 même s'il est pressé ou menacé ; il peut également "courir" en nageant s'il va en ligne droite. Il a des chances de développer des branchies fonctionnelles (en prenant le don Water adaptation). Si un Demi-Marel ne voit pas la mer pendant 10 jours, il désire la revoir, ce qui lui fair subir une pénalité de –1 sur ses jets basés sur la Sagesse jusqu'à ce qu'il retourne à ses rivages. Un Demi-Marel aura plus tendance à se battre au trident ou à la lance qu'à l'épée (d'autant plus s'il respire sous l'eau), sans pour autant avoir le maniement automatique de son parent elfique. Enfin la vision nocturne du Demi-Marel ne sera que la moitié de celle de son parent elfique, et donc équivalente à celle d'un Elfe ou Demi-Elfe normal.

Taille m
Taille f
Poids m
Poids f
 
Âge de départ
1 m 50 à 1 m 95
1 m 42 à 1 m 87
47 à 125 kgs
37 à 115 kgs
 
28 + 1d10
Adolescence
Âge adulte
Âge mûr
Vieillesse
Âge vénérable
Âge maximum
23
33
71
107
143 +
143 + 3d20

Informations techniques :
Les Marels sont à ma connaissance spécifiques aux Royaumes Oubliés®. On peut trouver des informations sur eux dans :

AD&D® :

"The Moonsea" (John Terra)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing dispo. sur le site de W. of the Coast
 

D&D®3 : Pas de données pour le moment ; un ouvrage spécifique à la Mer de la Lune, qui paraîtra sûrement un jour, en parlera probablement.

Je n'avais jamais entendu parler des Marels avant de lire le listing "Elvenkind". Je pensais au début qu'il s'agissait d'une invention farfelue d'un joueur (les yeux verts phosphorescents ne me poussaient pas à les prendre au sérieux), et je n'y prêtais pas plus attention que cela. Mais, tout de même, cette référence à un ouvrage nommé "Moonsea", que je ne connaissais pas à l'époque, m'intriguait. Je finissais (avec certaines difficultés, mon libraire de jeux de rôles habituel ne connaissant pas ce livre) par me le procurer, pour constater, effectivement, qu'il y était fait référence sur quelques pages de la fin de l'ouvrage, et qu'ils présentaient certaines particularités de mode de vie qui pourraient les rendre intéressants. Les Marels étant donc bien une sous-race elfique des Royaumes à part entière, je décidais de les intégrer au "Précis du Tel-Quessir".

Suite à la lecture de "Moonsea", et à celle du listing "Elvenkind", j'ai adapté les informations de AD&D® à D&D®3, en me servant également du MdM, qui traite des Elfes Aquatiques ; car après tout les Marels en sont.

Mis à part leurs mœurs et leur apparence, les Marels sont assez proches des Elfes Aquatiques standards. Les règles concernant le temps que peut rester un Marel en surface sont les mêmes que celles que j'ai appliqué aux Elfes des Mers des Royaumes. Pour les capacités spéciales, tout vient du "Manuel des Monstres" 3ème, et du "Races of Faerûn", là encore en reprenant pour les Marels les règles des Elfes des Mers standards.

Pour ce qui est de l'ajustement de caractéristiques, il paraît logique qu'il soit le même que celui des Elfes des Mers, sinon que les Marels sont moins rêveurs que ces derniers, mais en revanche plus instables de caractère : +2 DEX (ils sont aussi agiles que les autres Elfes) , -1 INT (ils étudient assez peu), -1 CHA (ils peuvent être assez agressifs et avoir des sautes d'humeur).

_____________________________________________________________________________________________________________________


Retour au Précis du Tel'Quessir

blanc70.gif (92 octets)