- Précis du Tel'Quessir -

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L E S L Y T H A R I S

Ly-Tel'Quessir, Lytharis :
(Source : "Demihumans of the Realms", "Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre", "Monster Compendium : Monsters of Faerûn", etc) (de Ly, Loup) Les Lytharis sont des Elfes d'alignement bon capables de prendre la forme de loups. Contrairement aux Lycanthropes ordinaires, ils sont bienfaisants et doux ; et bien qu'ils chassent et tuent de la même façon que les loups, ils ne s'adonnent jamais à la violence gratuite, et n'attaquent pas les espèces intelligentes.

Mode de vie, société :
Les Lytharis sont plutôt timides ; ils préfèrent vivre dans la forêt, loin de la civilisation, et parfois même des autres Elfes. Leurs petits groupes ont une structure anarchique et communautaire ; ils n'ont pas de chef, mais se placent tous sur un pied d'égalité.
Les Lytharis se reproduisent entre eux, mais peuvent aussi engendrer des enfants de leur race en s'accouplant avec des Elfes normaux, de la même façon que les autres Lycanthropes. Le statut de Lythari ne peut être accordé à l'enfant (pendant une cérémonie) que si les deux parents sont d'accord, et uniquement si le parent non Lythari est un Elfe.
Sous forme elfique, les Lytharis s'habillent de peaux, de fourrures et autres matériaux naturels, comme les Elfes Verts. Ils se parent également de plumes et de bijoux en os.
Les Lytharis ne mangent que de la viande, et ne consomment des plantes que dans un but médicinal. Ils peuvent manger de la viande cuite, mais en détestent le goût.
Les rares Lytharis vivant sur Féerûne ont tendance à être assez nomades, car ils recherchent d'autres membres de leur sous-race. On suppose qu'ils se font généralement passer pour des Elfes "normaux" (des Elfes Argentés probablement, grâce à la pâleur de leur peau) afin de ne pas attirer l'attention sur eux et de poursuivre tranquillement leurs recherches. Quand ils sont suffisament nombreux pour créer un groupe viable, ils s'installent au plus profond des forêts ou des endroits peu peuplés, afin là encore de ne pas se faire remarquer.

Caractéristiques physiques :
Les Lytharis possèdent une beauté étrange, même pour les autres Elfes. Ils ont la peau pâle, des cheveux argentés, et des yeux bleu clair ou verts. Sous leur forme de loup, ils sont tout aussi agréables à regarder, avec leur fourrure gris pâle et des yeux intelligents bleus ou marrons. Ils ne dégagent aucune impression de danger ou de férocité, et semblent au contraire très amicaux. Les mâles font en moyenne 1 m 75 pour 60 kgs, les femelles 1 m 65 pour 50 kgs.

Ajustements de caractéristiques :
+1 FOR, +2 DEX, -1 CON, -2 INT (). Cet ajustement se rapproche de ce que l'on pourrait trouver pour un Elfe des Bois ou Sauvage, car les Lytharis ont un peu le même mode de vie en pleine nature, qui les rend un peu plus forts que les Elfes Argentés. Ils sont aussi agiles et solides que les Elfes des Bois, et comme eux se consacrent assez peu aux activités intellectuelles et sont assez inadaptés à la vie extérieure à leur milieu et à la civilisation, comme le sont les Elfes Sauvages (ajust. officiels : pas de données pour D&D®3 pour le moment, mais l'ajustement AD&D® est +1 FOR, +1 DEX, -1 CON, -1 CHA).
L'ajustement en tant que loup est de +2 FOR, +4 DEX, +4 CON ; cet ajustement ne s'ajoute pas à l'ajustement elfique.

Caractéristiques, Taille / Poids / Âge :
Caractéristiques
 
Taille / Poids / Âge
 
Minimum
Maximum
 
Taille m
Taille f
Poids m
Poids f
Force
6
19
 
1 m 55 à 2 m 00
1 m 45 à 1 m 90
47 à 125 kgs
37 à 115 kgs
Dextérité
7
20
         
Constitution
7
17
 
Adolescence
Âge adulte
Âge mûr
Vieillesse
Intelligence
7
16
 
35
80
165
245
Sagesse
3
18
 
Âge vénérable
Âge maximum
 
Âge de départ
Charisme
9
18
 
325 +
325 + 4d100
 
100 + 5d6

Régions :
On sait peu de choses sur la répartition des Lytharis dans les Royaumes. Il est certain que les forêts de l'Éternelle-Rencontre en abritent de petits groupes indépendants, et il en reste quelques-uns sur Féerûne, dans la Forêt du Tethir et les anciennes forêts du Nord par exemple.

Langues :
Automatiques : Elfique, Commun, langue locale. En bonus : Sylvestre, Gnome, Gobelin, Gnoll, Chondathien, Illuskien.

Religion :
Les Lytharis vénèrent Rillifane Rallathil et les autres Seldars de la nature, mais adorent surtout Titania et Obéron, de la Cour de Seelie, avec la plus grande dévotion.

Capacités spéciales :
+6 à l'initiative en loup.
Vitesse de déplacement de 13 m en Elfe, 15 m en loup.
Bonus de +2 à l'armure naturelle en Elfe, et de +6 (+2 DEX, +4 naturelle) sous forme lupine.
Attaque à main nues (1d3 temporaires) en Elfe ; morsure (+3 au jet d'attaque, 1d6+1) en loup.
En cas de morsure réussie, le Lythari peut tenter un croc-en-jambe en action libre (voir page 139 du MdJ 3ème) sans faire d'attaque au corps à corps ou provoquer une attaque d'opportunité. En cas d'échec, l'adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au Lythari.
Vision dans le noir à 18 m, comme tous les lycanthropes, au lieu de la vision des Elfes standards.
Empathie avec les loups (sanguinaires ou non) lui conférant un bonus de +4 à tous les jets visant à influencer ces animaux, et lui permettant de leur communiquer des concepts simples.
Transformation de forme elfique à lupine à volonté, la transformation étant considérée comme une action simple.
Réduction des dommages de 15/argent sous forme lupine, ce qui signifie qu'il ignore les 15 premiers points de dommage d'une attaque normale, sauf si l'arme est en argent ou magique. En cas de critique, la réduction est effective sur toute attaque qui n'ignore pas les réductions de dommages.
Comme un Loup-Garou ordinaire, il a un bonus supplémentaire de +2 (soit un total de +4) sur les jets de Détection, Fouille, et Perception auditive sous forme elfique, et de +8 en loup ().
Il a également la compétence Sens de la nature à +4 quand il suit une piste à l'odeur.
Sous forme lupine, le Lyhtari a les dons Botte secrète (morsure), Combat en aveugle, Science de l'initiative.
Le Lythari contrôle pleinement ses transformations ; il a donc le don Contrôle total de forme (voir MdM page 218).
Les avantages habituels des Elfes à l'épée sont remplacés par les mêmes avantages avec les lances et demi-piques. Ils ont toujours leurs avantages à l'arc ()
La classe de prédilection des Lytharis est guerrier (normalement, les Lytharis sont majoritairement des guerriers, ou parfois des prêtres).

Limitations spéciales :
Les Lytharis ne savent pas détecter les portes secrètes, étant donné qu'il n'y a pas de portes en pleine forêt ().
Les Lytharis n'étant pas du tout à l'aise au milieu de la civilisation, les habituels bonus raciaux sur les jets de Fouille, Détection, et Perception Auditive disparaissent quand ils sont en milieu urbain ().
Les Lytharis sont des carnivores stricts. Ils perdent 1d4 PV par jour s'ils n'ont pas consommé de viande dans la journée, et doivent faire un jet de Vigueur s'ils arrivent à la moitié de leurs PV ; en cas d'échec du jet, ils tombent dans le coma et meurent dans les 3d8 heures à moins de consommer de la viande (ce régime, s'il est suivi, lui redonne 3d4 PV par jour) (un sort de soin ne rendra pas de PV dans cette situation) ().
Ils doivent se transformer en loup pendant les 3 nuits de la pleine lune, mais se contrôlent totalement sous cette forme.
Un Lythari évite de porter une armure. La raison est simple : cela pourrait le blesser lors de sa transformation. S'il en porte toutefois une alors qu'il change de forme, prenez les points de CA physique (sans les bonus magiques) de l'armure au-dessus de 10 afin de déterminer le nombre de PV perdus par le Lythari. Si l'armure est magique, doublez les dégâts, car elle est alors considérée comme une arme magique. Le MD doit ensuite lancer 1d20, et si le résultat est inférieur ou égal aux dégâts subis (sans le doublement), le Lythari est étranglé ou coincé par son armure, et doit s'en débarrasser (jet d'Evasion DD 20+points de CA de l'armure au dessus de 10) ou s'en faire débarrasser. Les Lytharis peuvent éventuellement porter une armure en cas de nécessité, mais ne dépasseront pas le cuir clouté (). Les Lytharis n'aiment pas non plus les boucliers, et n'en porteront qu'en cas de grande nécessité.

Alignement :
Les Lytharis sont normalement chaotiques bons. Les PJ peuvent être de n'importe quel alignement.

Demi-Elfes :
Les Demi-Lytharis sont des cas exceptionnels, dus à des circonstances bien particulières. En effet, ces Elfes ne vivent aujourd'hui quasiment plus que sur l'Éternelle-Rencontre, et leur mode de vie est très reclus. Sur l'Île Verte, il n'y a que des Elfes, mis à part quelques très rares et très privilégiés visiteurs, qui n'auront sûrement jamais l'occasion de croiser des Lytharis sur l'île. Sur Féerûne, les quelques rares groupes de la sous-race se cachent suffisamment bien pour qu'on ne les remarque pas. Vous imaginez donc que les chances pour un Lythari et un Humain de se rencontrer et de donner naissance à un Demi-Elfe sont d'une extrême minceur. Mais si toutefois cela arrivait dans votre campagne, voici des renseignements sur ce qui pourrait se produire.
Physiquement, le Demi-Lythari serait assez proche d'un Demi-Elfe Sylvain, avec toutefois certaines particularités. Ses cheveux pourraient prendre la teinte argentée de son parent Elfe, ou tout du moins certains reflets sur une couleur de cheveux humaine. Il aurait une peau dans les teintes humaines, quoique plus pâle, et des yeux clairs, souvent bleus ou verts. Les Demi-Lytharis ayant la chance de pouvoir se transformer en loups auraient sous cette forme la même apparence que des Lytharis. Les mâles feraient en moyenne 1 m 75 pour 65 kgs, les femelles 1 m 62 pour 50 kgs.
Les Demi-Lytharis préfèreront vivre loin de la civilisation, soit en petits groupes comme leurs parents Elfes, soit en solitaires. Un Demi-Lythari se reproduisant avec un Elfe non-Lythari ne pourra pas donner un Lythari. Seul une union avec un Lythari pourra donner un Lythari, là encore si les deux parents sont d'accord pour lui en accorder le statut.
Au niveau des capacités spéciales, les Demi-Lytharis ne disposeront jamais des capacités lycanthropiques de réduction des dommages de leurs parents elfiques. Seule la transformation en loup pourra leur rester, dans 50% des cas, et le Demi-Lythari aura alors certaines des capacités décrites plus haut concernant la forme lupine. Il devra également dans ce cas manger de la viande tous les jours comme son parent elfique, et éviter de porter une armure métallique (et de porter une armure quand il se transforme). N'étant pas vraiment un lycanthrope, il ne se transforme pas à la pleine lune ().

Taille m
Taille f
Poids m
Poids f
 
Âge de départ
1 m 55 à 2 m 00
1 m 42 à 1 m 87
52 à 130 kgs
37 à 115 kgs
 
25 + 1d10
Adolescence
Âge adulte
Âge mûr
Vieillesse
Âge vénérable
Âge maximum
19
28
58
87
115 +
115 + 3d20

Informations techniques :
Les Lytharis n'ont pas à ma connaissance d'équivalents sur les autres mondes. On peut trouver des informations sur eux dans :

AD&D® :

"Les Elfes de l'Éternelle-Rencontre" (Roger E. Moore)
"Demihumans of the Realms" (Roger E. Moore)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing dispo. sur le site de W. of the Coast
 

D&D®3 : "Monster Compendium : Monsters of Faerûn" (Jame Wyatt et Rob Heinsoo)

Suite à la lecture de ces différents ouvrages, j'ai adapté certaines informations de AD&D® à D&D®3, et adapté les informations sur les loups-garou du MdM D&D®3 aux Lytharis, avec quelques ajustements.

Les Lytharis ne pouvant pas prendre de forme hybride (juste elfique et lupine), j'ai retiré cette option des capacités spéciales des Lyhtaris. Ils ont en revanche les mêmes réductions de dommages, que j'ai indiqué de manière plus explicative que dans le MdM. Le bonus à la CA sous forme elfique et lupine est le même que pour un lycanthrope normal, de même que pour les bonus de compétences et les autres capacités spéciales de lycanthropes citées ici. J'ai indiqué toutes les capacités de loup-garou, en modifiant parfois légèrement la règle ; par exemple, les bonus aux jets de Fouille, Détection, et Perception Auditive sont les mêmes que chez un loup-garou ordinaire (je n'ai pas ajouté le +2 racial des Elfes, qui aurait fait un +6 aux jets sous forme humanoïde… trop puissant). Certains trouveront au premier abord que cela fait beaucoup de capacités, mais elles concernent essentiellement la forme lupine, qui n'est pas la plus couramment adoptée par l'aventurier (il ne peux pas alors porter de sac, d'armes ou d'objets magiques). Concernant les limitations, la règle sur la consommation de viande est ici légèrement ajustée pour la 3ème Édition (jet de vigueur au lieu du jet de choc métabolique), et la règle sur la transformation à la pleine lune ne bouge pas. Les limitations concernant les portes secrètes et la suppression des bonus raciaux sur les jets de Fouille, Détection, et Perception Auditive sont les mêmes que la règle que j'ai inventé pour les Elfes Verts. Enfin, la règle sur le port d'armure vient du "Demihumans of the Realms", et a été ajustée aux règles de la 3ème Édition ; il n'est vraiment pas conseillé pour le Lythari de porter une armure ; s'il doit se transformer, il pourrait le payer très cher ; il peut toutefois porter une armure en cas de besoin impératif, mais prendra généralement soin de la retirer avant de se transformer (sauf s'il est suicidaire). Avec toutes ces capacités et limitations, je crois que les Lytharis peuvent devenir des personnages passionnants, aux nombreux avantages certes, mais aussi limités de façon équilibrée pour ne pas être plus puissants que les autres (une fois de plus, l'aventurier n'aura pas souvent l'occasion de se transformer en loup de façon "utile").

L'ajustement de caractéristique reflète bien à mon sens les particularités des Lytharis. Ils sont assez proches des Elfes Sylvains, et on en retrouve donc certains traits d'ajustements dans celui ci. La vie dans la natures les rend plus forts que la moyenne (+1 FOR), mais leur peu d'intérêt pour l'érudition et leur relative inadaptation à la vie hors de leur milieu pénalisent un peu leur Intelligence (-2 INT). Ils sont aussi agiles et aussi solides que des Elfes Argentés (+2 DEX, -1 CON). L'ajustement sous forme lupine est celui du Loup-Garou du MdM D&D®3.

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