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L
E
S L
Y T H A R I S
Ly-Tel'Quessir, Lytharis
:
(Source : "Demihumans of the Realms", "Les
Elfes de l'Éternelle-Rencontre", "Monster
Compendium : Monsters of Faerûn", etc) (de
Ly, Loup) Les Lytharis sont des Elfes d'alignement bon
capables de prendre la forme de loups. Contrairement aux
Lycanthropes ordinaires, ils sont bienfaisants et doux
; et bien qu'ils chassent et tuent de la même façon
que les loups, ils ne s'adonnent jamais à la violence
gratuite, et n'attaquent pas les espèces intelligentes.
Mode
de vie, société :
Les Lytharis sont plutôt timides ; ils préfèrent
vivre dans la forêt, loin de la civilisation, et
parfois même des autres Elfes. Leurs petits groupes
ont une structure anarchique et communautaire ; ils n'ont
pas de chef, mais se placent tous sur un pied d'égalité.
Les Lytharis se reproduisent entre eux, mais peuvent aussi
engendrer des enfants de leur race en s'accouplant avec
des Elfes normaux, de la même façon que les
autres Lycanthropes. Le statut de Lythari ne peut être
accordé à l'enfant (pendant une cérémonie)
que si les deux parents sont d'accord, et uniquement si
le parent non Lythari est un Elfe.
Sous forme elfique, les Lytharis s'habillent de peaux,
de fourrures et autres matériaux naturels, comme
les Elfes Verts. Ils se parent également de plumes
et de bijoux en os.
Les Lytharis ne mangent que de la viande, et ne consomment
des plantes que dans un but médicinal. Ils peuvent
manger de la viande cuite, mais en détestent le
goût.
Les rares Lytharis vivant sur Féerûne ont
tendance à être assez nomades, car ils recherchent
d'autres membres de leur sous-race. On suppose qu'ils
se font généralement passer pour des Elfes
"normaux" (des Elfes Argentés probablement,
grâce à la pâleur de leur peau) afin
de ne pas attirer l'attention sur eux et de poursuivre
tranquillement leurs recherches. Quand ils sont suffisament
nombreux pour créer un groupe viable, ils s'installent
au plus profond des forêts ou des endroits peu peuplés,
afin là encore de ne pas se faire remarquer.
Caractéristiques
physiques :
Les Lytharis possèdent une beauté étrange,
même pour les autres Elfes. Ils ont la peau pâle,
des cheveux argentés, et des yeux bleu clair ou
verts. Sous leur forme de loup, ils sont tout aussi agréables
à regarder, avec leur fourrure gris pâle
et des yeux intelligents bleus ou marrons. Ils ne dégagent
aucune impression de danger ou de férocité,
et semblent au contraire très amicaux. Les mâles
font en moyenne 1 m 75 pour 60 kgs, les femelles 1 m 65
pour 50 kgs.
Ajustements de caractéristiques
:
+1 FOR, +2 DEX, -1 CON, -2 INT ( ).
Cet ajustement se rapproche de ce que l'on pourrait trouver
pour un Elfe des Bois ou Sauvage, car les Lytharis ont
un peu le même mode de vie en pleine nature, qui
les rend un peu plus forts que les Elfes Argentés.
Ils sont aussi agiles et solides que les Elfes des Bois,
et comme eux se consacrent assez peu aux activités
intellectuelles et sont assez inadaptés à
la vie extérieure à leur milieu et à
la civilisation, comme le sont les Elfes Sauvages (ajust.
officiels : pas de données pour D&D®3
pour le moment, mais l'ajustement AD&D®
est +1 FOR, +1 DEX, -1 CON, -1 CHA).
L'ajustement en tant que loup est de +2 FOR, +4 DEX, +4
CON ; cet ajustement ne s'ajoute pas à l'ajustement
elfique.
Caractéristiques,
Taille / Poids / Âge : |
Caractéristiques |
|
Taille
/ Poids / Âge |
|
Minimum |
Maximum |
|
Taille
m |
Taille
f |
Poids
m |
Poids
f |
Force |
6 |
19 |
|
1 m 55 à
2 m 00 |
1 m 45 à
1 m 90 |
47 à
125 kgs |
37 à
115 kgs |
Dextérité |
7 |
20 |
|
|
|
|
|
Constitution |
7 |
17 |
|
Adolescence |
Âge
adulte |
Âge
mûr |
Vieillesse |
Intelligence |
7 |
16 |
|
35 |
80 |
165 |
245 |
Sagesse |
3 |
18 |
|
Âge
vénérable |
Âge
maximum |
|
Âge
de départ |
Charisme |
9 |
18 |
|
325 + |
325 + 4d100 |
|
100 + 5d6 |
Régions :
On sait peu de choses sur la répartition des
Lytharis dans les Royaumes. Il est certain que les forêts
de l'Éternelle-Rencontre en abritent de petits
groupes indépendants, et il en reste quelques-uns
sur Féerûne, dans la Forêt du Tethir
et les anciennes forêts du Nord par exemple.
Langues :
Automatiques : Elfique, Commun, langue locale. En
bonus : Sylvestre, Gnome, Gobelin, Gnoll, Chondathien,
Illuskien.
Religion :
Les Lytharis vénèrent Rillifane Rallathil
et les autres Seldars de la nature, mais adorent surtout
Titania et Obéron, de la Cour de Seelie, avec la
plus grande dévotion.
Capacités spéciales
:
+6 à l'initiative en loup.
Vitesse de déplacement de 13 m en
Elfe, 15 m en loup.
Bonus de +2 à l'armure naturelle
en Elfe, et de +6 (+2 DEX, +4 naturelle) sous forme lupine.
Attaque à main nues (1d3 temporaires)
en Elfe ; morsure (+3 au jet d'attaque, 1d6+1) en loup.
En cas de morsure réussie, le Lythari
peut tenter un croc-en-jambe en action libre (voir page
139 du MdJ 3ème) sans faire d'attaque au corps
à corps ou provoquer une attaque d'opportunité.
En cas d'échec, l'adversaire ne peut pas faire
de croc-en-jambe au Lythari.
Vision dans le noir à 18 m, comme
tous les lycanthropes, au lieu de la vision des Elfes
standards.
Empathie avec les loups (sanguinaires ou
non) lui conférant un bonus de +4 à tous
les jets visant à influencer ces animaux, et lui
permettant de leur communiquer des concepts simples.
Transformation de forme elfique à
lupine à volonté, la transformation étant
considérée comme une action simple.
Réduction des dommages de 15/argent
sous forme lupine, ce qui signifie qu'il ignore les 15
premiers points de dommage d'une attaque normale, sauf
si l'arme est en argent ou magique. En cas de critique,
la réduction est effective sur toute attaque qui
n'ignore pas les réductions de dommages.
Comme un Loup-Garou ordinaire, il a un bonus
supplémentaire de +2 (soit un total de +4) sur
les jets de Détection, Fouille, et Perception auditive
sous forme elfique, et de +8 en loup ( ).
Il a également la compétence
Sens de la nature à +4 quand il suit une piste
à l'odeur.
Sous forme lupine, le Lyhtari a les dons
Botte secrète (morsure), Combat en aveugle, Science
de l'initiative.
Le Lythari contrôle pleinement ses
transformations ; il a donc le don Contrôle total
de forme (voir MdM page 218).
Les avantages habituels des Elfes à
l'épée sont remplacés par les mêmes
avantages avec les lances et demi-piques. Ils ont toujours
leurs avantages à l'arc ( )
La classe de prédilection des Lytharis
est guerrier (normalement, les Lytharis sont majoritairement
des guerriers, ou parfois des prêtres).
Limitations spéciales
:
Les Lytharis ne savent pas détecter
les portes secrètes, étant donné
qu'il n'y a pas de portes en pleine forêt ( ).
Les Lytharis n'étant pas du tout
à l'aise au milieu de la civilisation, les habituels
bonus raciaux sur les jets de Fouille, Détection,
et Perception Auditive disparaissent quand ils sont en
milieu urbain ( ).
Les Lytharis sont des carnivores stricts.
Ils perdent 1d4 PV par jour s'ils n'ont pas consommé
de viande dans la journée, et doivent faire un
jet de Vigueur s'ils arrivent à la moitié
de leurs PV ; en cas d'échec du jet, ils tombent
dans le coma et meurent dans les 3d8 heures à moins
de consommer de la viande (ce régime, s'il est
suivi, lui redonne 3d4 PV par jour) (un sort de soin ne
rendra pas de PV dans cette situation) ( ).
Ils doivent se transformer en loup pendant
les 3 nuits de la pleine lune, mais se contrôlent
totalement sous cette forme.
Un Lythari évite de porter une armure.
La raison est simple : cela pourrait le blesser lors de
sa transformation. S'il en porte toutefois une alors qu'il
change de forme, prenez les points de CA physique (sans
les bonus magiques) de l'armure au-dessus de 10 afin de
déterminer le nombre de PV perdus par le Lythari.
Si l'armure est magique, doublez les dégâts,
car elle est alors considérée comme une
arme magique. Le MD doit ensuite lancer 1d20, et si le
résultat est inférieur ou égal aux
dégâts subis (sans le doublement), le Lythari
est étranglé ou coincé par son armure,
et doit s'en débarrasser (jet d'Evasion DD 20+points
de CA de l'armure au dessus de 10) ou s'en faire débarrasser.
Les Lytharis peuvent éventuellement porter une
armure en cas de nécessité, mais ne dépasseront
pas le cuir clouté ( ).
Les Lytharis n'aiment pas non plus les boucliers, et n'en
porteront qu'en cas de grande nécessité.
Alignement :
Les Lytharis sont normalement chaotiques bons. Les
PJ peuvent être de n'importe quel alignement.
Demi-Elfes :
Les Demi-Lytharis sont des cas exceptionnels, dus
à des circonstances bien particulières.
En effet, ces Elfes ne vivent aujourd'hui quasiment plus
que sur l'Éternelle-Rencontre, et leur mode de
vie est très reclus. Sur l'Île Verte, il
n'y a que des Elfes, mis à part quelques très
rares et très privilégiés visiteurs,
qui n'auront sûrement jamais l'occasion de croiser
des Lytharis sur l'île. Sur Féerûne,
les quelques rares groupes de la sous-race se cachent
suffisamment bien pour qu'on ne les remarque pas. Vous
imaginez donc que les chances pour un Lythari et un Humain
de se rencontrer et de donner naissance à un Demi-Elfe
sont d'une extrême minceur. Mais si toutefois cela
arrivait dans votre campagne, voici des renseignements
sur ce qui pourrait se produire.
Physiquement, le Demi-Lythari serait assez proche d'un
Demi-Elfe Sylvain, avec toutefois certaines particularités.
Ses cheveux pourraient prendre la teinte argentée
de son parent Elfe, ou tout du moins certains reflets
sur une couleur de cheveux humaine. Il aurait une peau
dans les teintes humaines, quoique plus pâle, et
des yeux clairs, souvent bleus ou verts. Les Demi-Lytharis
ayant la chance de pouvoir se transformer en loups auraient
sous cette forme la même apparence que des Lytharis.
Les mâles feraient en moyenne 1 m 75 pour 65 kgs,
les femelles 1 m 62 pour 50 kgs.
Les Demi-Lytharis préfèreront vivre loin
de la civilisation, soit en petits groupes comme leurs
parents Elfes, soit en solitaires. Un Demi-Lythari se
reproduisant avec un Elfe non-Lythari ne pourra pas donner
un Lythari. Seul une union avec un Lythari pourra donner
un Lythari, là encore si les deux parents sont
d'accord pour lui en accorder le statut.
Au niveau des capacités spéciales, les Demi-Lytharis
ne disposeront jamais des capacités lycanthropiques
de réduction des dommages de leurs parents elfiques.
Seule la transformation en loup pourra leur rester, dans
50% des cas, et le Demi-Lythari aura alors certaines des
capacités décrites plus haut concernant
la forme lupine. Il devra également dans ce cas
manger de la viande tous les jours comme son parent elfique,
et éviter de porter une armure métallique
(et de porter une armure quand il se transforme). N'étant
pas vraiment un lycanthrope, il ne se transforme pas à
la pleine lune ( ).
Taille
m |
Taille
f |
Poids
m |
Poids
f |
|
Âge
de départ |
1 m 55 à
2 m 00 |
1 m 42 à
1 m 87 |
52 à
130 kgs |
37 à
115 kgs |
|
25 + 1d10 |
Adolescence |
Âge
adulte |
Âge
mûr |
Vieillesse |
Âge
vénérable |
Âge
maximum |
19 |
28 |
58 |
87 |
115 + |
115 + 3d20 |
Informations techniques
:
Les Lytharis n'ont pas à ma connaissance d'équivalents
sur les autres mondes. On peut trouver des informations
sur eux dans :
|
"Les Elfes
de l'Éternelle-Rencontre" (Roger E.
Moore)
"Demihumans of the Realms" (Roger E.
Moore)
"Elvenkind" (Michael Arellano), listing
dispo. sur le site de W. of the Coast
|
D&D®3
: |
"Monster
Compendium : Monsters of Faerûn" (Jame
Wyatt et Rob Heinsoo) |
Suite
à la lecture de ces différents ouvrages,
j'ai adapté certaines informations de AD&D®
à D&D®3, et
adapté les informations sur les loups-garou du
MdM D&D®3 aux Lytharis,
avec quelques ajustements.
Les Lytharis ne pouvant
pas prendre de forme hybride (juste elfique et lupine),
j'ai retiré cette option des capacités spéciales
des Lyhtaris. Ils ont en revanche les mêmes réductions
de dommages, que j'ai indiqué de manière
plus explicative que dans le MdM. Le bonus à la
CA sous forme elfique et lupine est le même que
pour un lycanthrope normal, de même que pour les
bonus de compétences et les autres capacités
spéciales de lycanthropes citées ici. J'ai
indiqué toutes les capacités de loup-garou,
en modifiant parfois légèrement la règle
; par exemple, les bonus aux jets de Fouille, Détection,
et Perception Auditive sont les mêmes que chez un
loup-garou ordinaire (je n'ai pas ajouté le +2
racial des Elfes, qui aurait fait un +6 aux jets sous
forme humanoïde
trop puissant). Certains trouveront
au premier abord que cela fait beaucoup de capacités,
mais elles concernent essentiellement la forme lupine,
qui n'est pas la plus couramment adoptée par l'aventurier
(il ne peux pas alors porter de sac, d'armes ou d'objets
magiques). Concernant les limitations, la règle
sur la consommation de viande est ici légèrement
ajustée pour la 3ème
Édition (jet de vigueur au lieu du jet de choc
métabolique), et la règle sur la transformation
à la pleine lune ne bouge pas. Les limitations
concernant les portes secrètes et la suppression
des bonus raciaux sur les jets de Fouille, Détection,
et Perception Auditive sont les mêmes que la règle
que j'ai inventé pour les Elfes Verts. Enfin, la
règle sur le port d'armure vient du "Demihumans
of the Realms", et a été ajustée
aux règles de la 3ème
Édition ; il n'est vraiment pas conseillé pour
le Lythari de porter une armure ; s'il doit se transformer,
il pourrait le payer très cher ; il peut toutefois
porter une armure en cas de besoin impératif, mais
prendra généralement soin de la retirer
avant de se transformer (sauf s'il est suicidaire). Avec
toutes ces capacités et limitations, je crois que
les Lytharis peuvent devenir des personnages passionnants,
aux nombreux avantages certes, mais aussi limités
de façon équilibrée pour ne pas être
plus puissants que les autres (une fois de plus, l'aventurier
n'aura pas souvent l'occasion de se transformer en loup
de façon "utile").
L'ajustement de caractéristique
reflète bien à mon sens les particularités
des Lytharis. Ils sont assez proches des Elfes Sylvains,
et on en retrouve donc certains traits d'ajustements dans
celui ci. La vie dans la natures les rend plus forts que
la moyenne (+1 FOR), mais leur peu d'intérêt
pour l'érudition et leur relative inadaptation
à la vie hors de leur milieu pénalisent
un peu leur Intelligence (-2 INT). Ils sont aussi agiles
et aussi solides que des Elfes Argentés (+2 DEX,
-1 CON). L'ajustement sous forme lupine est celui du Loup-Garou
du MdM D&D®3.
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