
Armes
de D'ombre et de Lumière :
Toutes les armes de cette section viennent
de D'ombre et de Lumière. Les indications de pages sans
indication de livre font référence à D'ombre
et de Lumière, et non au présent ouvrage.
Les modificateurs d'initiative indiqués ne sont à prendre
en compte que si vous utilisez la règle optionnelle de modificateur
de vitesse.
Vous trouverez ici au minimum les descriptions de D'ombre
et de Lumière, et parfois des informations supplémentaires
tirées d'autres ouvrages. Les règles ajoutées ou
modifiées apparaissent en italique.
Arbalète
d'acrobate de poing. Les roublards se retrouvent souvent pendus
à des cordes, grimpant à des murs ou en toutes autres
positions qui rendent très difficile l'utilisation d'une arme
de jet. Cependant, grâce à la présence d'une fine
pièce de bois au-dessus de la rainure de tir, qui maintient le
carreau dans son logement qu'elle que soit la position du tireur, cette
arbalète remédie à ce problème. Cette pièce
de bois, donne à l'arme la même apparence monobloc que
l'arbalète à répétition, à la différence
quelle n'a pas de chargeur. L'arbalète d'acrobate de poing se
charge par l'arrière, d'un seul carreau à la fois.
Exotique, distance,
taille P, 125 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d4, 19-20/x2,
portée 9m (x10), 1,5 kg, perforant.
Arbalète
lance-grappin. Ce système permet aux aventuriers de
franchir des murs impossibles à grimper, des gouffres sans pont,
de descendre rapidement d'une falaise, etc. Une arbalète lance-grappin
est une arbalète lourde modifiée pour projeter un carreau
spécial doté d'une pointe en forme de grappin, relié
à 30 m de filin.
Un tir faisant mouche sur la cible appropriée (par exemple le
remblai d'un mur, voir Attaquer un objet au chapitre 8 du Manuel
des joueurs) signifie que le grappin s'est accroché à
quelque chose, installant la corde assez fermement pour permettre à
un personnage de grimper sur un jet réussi d'Escalade (DD 15).
Un échec au tir de l'arbalète signifie que le grappin
n'a pu s'accrocher assez fermement pour soutenir le PJ, ou qu'il n'y
avait pas d'endroit où le grappin pouvait s'accrocher. Dans le
premier cas, l'utilisateur peut récupérer la corde sur
un jet de Maîtrise des cordes (DD 15) réussi et réessayer
immédiatement. Dans le second cas, un jet de Maîtrise des
cordes (DD 15) réussi et réalisé avant qu'un personnage
tente de monter révèle la faiblesse de l'accrochage du
grappin ; l'utilisateur ne pourra pas décrocher le grappin mais
s'il en possède un deuxième, il pourra essayer avec celui-là.
Si quelqu'un essaye de grimper à la corde mal accrochée,
le grappin cédera après 1d3 m (déterminer normalement
les dégâts dus à la chute). Dans le troisième
cas, comme il n'y a pas de possibilité d'accrochage, les nouvelles
tentatives se soldent par un échec.
Un personnage peut facilement accrocher un carreau-grappin directement
avec la main sur une aspérité ou utiliser un piton pour
le fixer à une paroi lisse. Cela fournira la même aide
pour la descente, sans avoir à tirer avec l'arbalète.
Courante, distance,
taille M, 200 po, init -4 (TA M : -4), dégâts 1d3, portée
36m (x10), 6 kg, perforant.
Carreaux-grappin (les 10) : 200 po, 4 kg.
Baïonnette.
Il arrive qu'un barde ait besoin d'une arme très rapidement
pour se défendre. C'est dans ces situations que la baïonnette
amovible peut se révéler fort utile.
Une baïonnette est une sorte de longue dague effilée, pouvant
être fixée sur l'extrémité du manche d'un
instrument (luth ou autre). Elle peut servir à tenir à
distance un attaquant ou même à infliger des dégâts
respectables en réception de charge. Pourtant, les risques existent
d'endommager l'instrument sur lequel elle est fixée du fait des
chocs du combat (voir Attaquer un objet au chapitre 8 du Manuel
des joueurs).
Guerre, corps à
corps, taille M, 5 po, init (selon support), dégâts 1d4,
19-20/x2, 500 g, perforant.
Garrot
à verrouillage. Cette cruelle version du garrot traditionnel
a une paire de poignées en métal qui comprend chacune
une partie du mécanisme de fermeture. Une fois que le garrot
a commencé à faire des dégâts après
une attaque, l'attaquant peut joindre les deux bouts du garrot et enclencher
les poignées pour verrouiller la strangulation. Cela maintient
l'étranglement même si l'attaquant n'est plus là.
La victime continuant à faire des jets de lutte contre le dernier
jet d'attaque réalisé par l'attaquant, et cela jusqu'à
ce que la victime soit libérée ou tombe dans l'inconscience,
Le DD du jet de Désamorçage/sabotage pour libérer
la victime du garrot à verrouillage est de 10 si le personnage
possède le don Maniement des armes exotiques (garrot à
verrouillage) ou sinon de 25. Si la tentative est faite par quelqu'un
d'autre que la victime, un malus de circonstances de -5 doit être
appliqué à moins que la victime soit immobilisée,
inconsciente ou incapable de tout mouvement. Une victime tentant d'enlever
toute seule le garrot subit la même pénalité car
elle travaille en aveugle. Bien sûr, il est impossible de "faire
10" ou "faire 20" sur ces jets tant que la victime est
vivante. Détruire le système de verrouillage laisse le
garrot bloqué en position.
Exotique, corps à
corps, taille P, 100 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d8/round,
19-20/x2, 1 kg, tranchant.
Garrot fil de fer. Cette arme n'est rien de plus que
des poignées en bois reliées par un fil de fer. Il s'utilise
comme la version en corde, les poignées évitant à
l'utilisateur de se couper. Ainsi, un attaquant utilisant cette arme
sans les poignées ou une forme de protection pour ses mains subira
1d3 points de dégâts par round. Utiliser cette arme requiert
une attaque spéciale au garrot (voir chapitre 5).
Exotique,
corps à corps, taille P, 10 po, init -2 (TA M : +2), dégâts
1d8/round, 19-20/x2, 500 g, tranchant.
Garrot. Ce type de garrot est une simple corde utilisée
pour étrangler. L'utilisation de cette arme requiert une attaque
spéciale au garrot (voir chapitre 5). Un étrangleur expérimenté
pourra utiliser des écharpes, ceintures, lianes ou tout autre
garrot improvisé.
Exotique, corps à corps, taille P, 1 pa, init
-2 (TA M : +2), dégâts 1d6/round, 19-20/x2, 50 g, contondant.
Manches
lestées. Cette arme subtile est souvent utilisée
pour se défendre ; on ne trouve les manches lestées que
dans les pays où les vêtements à manches amples
et longues sont à la mode. Celles-ci consistent en un ou plusieurs
poids en métal cousus dans les revers de la manche. Les tailleurs
qui incorporent ces "armes" dans leurs réalisations
font montre d'un grand savoir-faire pour ne coudre que le poids nécessaire
pour faire que le tombé de la manche reste naturel. Les paysans
confectionnent une version plus simple, consistant en des poches cousues
à même les manches dans lesquelles des sphères de
métal (d'environ 0,5 kg) ont été rangées.
Généralement, les deux manches sont lestées.
L'arme s'utilise ainsi : son porteur commence par faire tournoyer ses
manches pour accumuler l'énergie cinétique, un peu comme
le fait un frondeur. Mais, au lieu de lancer son projectile, l'utilisateur
frappe son adversaire avec. Emmagasiner suffisamment d'énergie
cinétique est une action de mouvement, donc une seule attaque
par manche est possible dans un round. Attaquer avec les deux manches
simultanément entraîne les mêmes malus que combattre
à deux armes. L'attaquant peut alterner les attaques de la manche
droite et de la manche gauche, frappant avec l'une pendant qu'il fait
tournoyer l'autre dans un même round, de cette manière
il a toujours une manche "prête" à frapper à
chaque round. Cette tactique impose au combattant les malus inhérents
à l'usage d'une arme dans la main non directrice.
Se vêtir d'un habit comportant des manches lestées est
une ruse très utilisée dans les déguisements d'assassins.
Une fois que le tueur a exécuté son contrat, il peut toujours
se débarrasser de ses poids dans une poubelle ou un bassin proche,
et continuer à paraître l'innocent et désarmé
serviteur ou invité sous les traits duquel il s'est présenté,
même face à une fouille corporelle en bonne et due forme.
Exotique, corps à
corps, taille P ou M , 5 pa, init -2 (TA P : -2 ou TA M : -2), dégâts
1d4 ou 1d6, 1,5 ou 2 kg, contondant.
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