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Armes de D'ombre et de Lumière :

     Toutes les armes de cette section viennent de D'ombre et de Lumière. Les indications de pages sans indication de livre font référence à D'ombre et de Lumière, et non au présent ouvrage.
Les modificateurs d'initiative indiqués ne sont à prendre en compte que si vous utilisez la règle optionnelle de modificateur de vitesse.
Vous trouverez ici au minimum les descriptions de D'ombre et de Lumière, et parfois des informations supplémentaires tirées d'autres ouvrages. Les règles ajoutées ou modifiées apparaissent en italique.

Arbalète d'acrobate de poing. Les roublards se retrouvent souvent pendus à des cordes, grimpant à des murs ou en toutes autres positions qui rendent très difficile l'utilisation d'une arme de jet. Cependant, grâce à la présence d'une fine pièce de bois au-dessus de la rainure de tir, qui maintient le carreau dans son logement qu'elle que soit la position du tireur, cette arbalète remédie à ce problème. Cette pièce de bois, donne à l'arme la même apparence monobloc que l'arbalète à répétition, à la différence quelle n'a pas de chargeur. L'arbalète d'acrobate de poing se charge par l'arrière, d'un seul carreau à la fois.
Exotique, distance, taille P, 125 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d4, 19-20/x2, portée 9m (x10), 1,5 kg, perforant.

Arbalète lance-grappin. Ce système permet aux aventuriers de franchir des murs impossibles à grimper, des gouffres sans pont, de descendre rapidement d'une falaise, etc. Une arbalète lance-grappin est une arbalète lourde modifiée pour projeter un carreau spécial doté d'une pointe en forme de grappin, relié à 30 m de filin.
Un tir faisant mouche sur la cible appropriée (par exemple le remblai d'un mur, voir Attaquer un objet au chapitre 8 du Manuel des joueurs) signifie que le grappin s'est accroché à quelque chose, installant la corde assez fermement pour permettre à un personnage de grimper sur un jet réussi d'Escalade (DD 15). Un échec au tir de l'arbalète signifie que le grappin n'a pu s'accrocher assez fermement pour soutenir le PJ, ou qu'il n'y avait pas d'endroit où le grappin pouvait s'accrocher. Dans le premier cas, l'utilisateur peut récupérer la corde sur un jet de Maîtrise des cordes (DD 15) réussi et réessayer immédiatement. Dans le second cas, un jet de Maîtrise des cordes (DD 15) réussi et réalisé avant qu'un personnage tente de monter révèle la faiblesse de l'accrochage du grappin ; l'utilisateur ne pourra pas décrocher le grappin mais s'il en possède un deuxième, il pourra essayer avec celui-là. Si quelqu'un essaye de grimper à la corde mal accrochée, le grappin cédera après 1d3 m (déterminer normalement les dégâts dus à la chute). Dans le troisième cas, comme il n'y a pas de possibilité d'accrochage, les nouvelles tentatives se soldent par un échec.
Un personnage peut facilement accrocher un carreau-grappin directement avec la main sur une aspérité ou utiliser un piton pour le fixer à une paroi lisse. Cela fournira la même aide pour la descente, sans avoir à tirer avec l'arbalète.
Courante, distance, taille M, 200 po, init -4 (TA M : -4), dégâts 1d3, portée 36m (x10), 6 kg, perforant.
Carreaux-grappin (les 10) : 200 po, 4 kg.

Baïonnette. Il arrive qu'un barde ait besoin d'une arme très rapidement pour se défendre. C'est dans ces situations que la baïonnette amovible peut se révéler fort utile.
Une baïonnette est une sorte de longue dague effilée, pouvant être fixée sur l'extrémité du manche d'un instrument (luth ou autre). Elle peut servir à tenir à distance un attaquant ou même à infliger des dégâts respectables en réception de charge. Pourtant, les risques existent d'endommager l'instrument sur lequel elle est fixée du fait des chocs du combat (voir Attaquer un objet au chapitre 8 du Manuel des joueurs).
Guerre, corps à corps, taille M, 5 po, init (selon support), dégâts 1d4, 19-20/x2, 500 g, perforant.

Garrot à verrouillage. Cette cruelle version du garrot traditionnel a une paire de poignées en métal qui comprend chacune une partie du mécanisme de fermeture. Une fois que le garrot a commencé à faire des dégâts après une attaque, l'attaquant peut joindre les deux bouts du garrot et enclencher les poignées pour verrouiller la strangulation. Cela maintient l'étranglement même si l'attaquant n'est plus là. La victime continuant à faire des jets de lutte contre le dernier jet d'attaque réalisé par l'attaquant, et cela jusqu'à ce que la victime soit libérée ou tombe dans l'inconscience,
Le DD du jet de Désamorçage/sabotage pour libérer la victime du garrot à verrouillage est de 10 si le personnage possède le don Maniement des armes exotiques (garrot à verrouillage) ou sinon de 25. Si la tentative est faite par quelqu'un d'autre que la victime, un malus de circonstances de -5 doit être appliqué à moins que la victime soit immobilisée, inconsciente ou incapable de tout mouvement. Une victime tentant d'enlever toute seule le garrot subit la même pénalité car elle travaille en aveugle. Bien sûr, il est impossible de "faire 10" ou "faire 20" sur ces jets tant que la victime est vivante. Détruire le système de verrouillage laisse le garrot bloqué en position.
Exotique, corps à corps, taille P, 100 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d8/round, 19-20/x2, 1 kg, tranchant.

Garrot fil de fer. Cette arme n'est rien de plus que des poignées en bois reliées par un fil de fer. Il s'utilise comme la version en corde, les poignées évitant à l'utilisateur de se couper. Ainsi, un attaquant utilisant cette arme sans les poignées ou une forme de protection pour ses mains subira 1d3 points de dégâts par round. Utiliser cette arme requiert une attaque spéciale au garrot (voir chapitre 5).
Exotique, corps à corps, taille P, 10 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d8/round, 19-20/x2, 500 g, tranchant.

Garrot. Ce type de garrot est une simple corde utilisée pour étrangler. L'utilisation de cette arme requiert une attaque spéciale au garrot (voir chapitre 5). Un étrangleur expérimenté pourra utiliser des écharpes, ceintures, lianes ou tout autre garrot improvisé.
Exotique, corps à corps, taille P, 1 pa, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d6/round, 19-20/x2, 50 g, contondant.

Manches lestées. Cette arme subtile est souvent utilisée pour se défendre ; on ne trouve les manches lestées que dans les pays où les vêtements à manches amples et longues sont à la mode. Celles-ci consistent en un ou plusieurs poids en métal cousus dans les revers de la manche. Les tailleurs qui incorporent ces "armes" dans leurs réalisations font montre d'un grand savoir-faire pour ne coudre que le poids nécessaire pour faire que le tombé de la manche reste naturel. Les paysans confectionnent une version plus simple, consistant en des poches cousues à même les manches dans lesquelles des sphères de métal (d'environ 0,5 kg) ont été rangées.
Généralement, les deux manches sont lestées.
L'arme s'utilise ainsi : son porteur commence par faire tournoyer ses manches pour accumuler l'énergie cinétique, un peu comme le fait un frondeur. Mais, au lieu de lancer son projectile, l'utilisateur frappe son adversaire avec. Emmagasiner suffisamment d'énergie cinétique est une action de mouvement, donc une seule attaque par manche est possible dans un round. Attaquer avec les deux manches simultanément entraîne les mêmes malus que combattre à deux armes. L'attaquant peut alterner les attaques de la manche droite et de la manche gauche, frappant avec l'une pendant qu'il fait tournoyer l'autre dans un même round, de cette manière il a toujours une manche "prête" à frapper à chaque round. Cette tactique impose au combattant les malus inhérents à l'usage d'une arme dans la main non directrice.
Se vêtir d'un habit comportant des manches lestées est une ruse très utilisée dans les déguisements d'assassins. Une fois que le tueur a exécuté son contrat, il peut toujours se débarrasser de ses poids dans une poubelle ou un bassin proche, et continuer à paraître l'innocent et désarmé serviteur ou invité sous les traits duquel il s'est présenté, même face à une fouille corporelle en bonne et due forme.
Exotique, corps à corps, taille P ou M , 5 pa, init -2 (TA P : -2 ou TA M : -2), dégâts 1d4 ou 1d6, 1,5 ou 2 kg, contondant.

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