retour
à l'accueil____________________________________________________________________________________________________________________ |
Toutes les armes de cette section viennent
de De Chair et d'Acier. Bolas, 2 boules. Cette arme est constituée
de deux sphères de bois massif reliées par une petite
corde. C'est une arme à distance qui est utilisée pour
faire tomber un adversaire. Quand vous lancez des bolas, vous effectuez
une attaque de contact à distance contre votre adversaire. Si
vous touchez, votre adversaire subit un croc-en-jambe. De plus, si l'adversaire
échoue à un jet de lutte contre ce même jet d'attaque,
il est agrippé. Les bolas ne peuvent agripper que des cibles
de taille moyenne (M) ou plus petite. On peut se dégager des
bolas avec une action complexe. Votre adversaire ne peut pas vous faire
un croc-en-jambe en réponse à votre tentative avec les
bolas. Carreau oscillant. Ce projectile ressemble à
un carreau normal sauf qu'il est percé de petits trous. En fait,
un minuscule conduit permet à l'air de passer dans le carreau
après qu'il a été tiré, ce qui fait que
le projectile oscille. Un adversaire qui est la cible de ce projectile
ne peut bénéficier que de la moitié de son modificateur
de Dextérité à la CA (arrondi à l'inférieur)
car il est difficile de prévoir sa trajectoire. Chaîne-dague. Vous bénéficiez
d'un bonus de +2 à votre jet d'attaque opposé quand vous
essayez de désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour
éviter d'être désarmé vous-même si
vous ne réussissez pas à désarmer votre adversaire).
Vous pouvez aussi utiliser cette arme pour effectuer des attaques croc-en-jambe
avec un bonus de +2. Si vous êtes déséquilibré
pendant que vous effectuez une attaque croc-en-jambe, vous pouvez choisir
de lâcher votre arme plutôt que de vous retrouver dans cette
mauvaise posture. Couteau-moignon. Un couteau-moignon est similaire
à une dague coup de poing sauf qu'il peut être fixé
sur un moignon. Pour quelqu'un qui sait s'en servir, le couteau devient
une extension de son corps. Contre des adversaires auxquels vous avez
infligé des dégâts au cours d'un combat continu
au corps à corps, les chances de critique du couteau-moignon
sont doublées (17-20). Un adversaire ne peut vous désarmer. Duom. La duom est une longue lance avec une tête
de lance normale ainsi que deux lames pointées vers l'arrière.
L'arme dispose d'une allonge qui permet de frapper un adversaire à
3 mètres. Ceux qui manient la lance peuvent également
l'utiliser pour attaquer une cible adjacente avec les pointes inversées.
Appliquez un bonus de +2 pour le jet de la première attaque effectuée
avec la duom contre un adversaire adjacent. Épée longue au mercure. Identique à
la grande épée au mercure, à l'exception du fait
qu'entre des mains non expertes cette masse changeante inflige une pénalité
supplémentaire de -2 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité
pour arme non maîtrisée. Épée-fléau. Une épée-fléau
est une arme double. D'un côté, un fléau et de l'autre,
une épée longue. Vous pouvez combattre avec comme si vous
combattiez avec deux armes mais dans ce cas vous subissez toutes les
pénalités normales accompagnant le combat à deux
armes, comme si vous utilisiez une arme à une main et une arme
légère. Éventail de guerre. Pour quelqu'un qui n'est
pas entraîné, cet éventail ressemble à un
superbe éventail féminin. Mais, dans ses plis, les branches
de l'éventail sont en acier et leurs pointes sont aiguisées.
Quand cette arme est employée pour la première fois dans
un combat au corps à corps, son utilisateur peut tenter un jet
de Bluff contre la compétence de Psychologie de son adversaire.
Si l'utilisateur remporte le duel, il bénéficie d'un bonus
de +4 à ses jets d'attaques du premier round. Flèche alchimique. Merveille artisanale, chaque
flèche alchimique est bourrée de feu alchimique dans sa
tige creuse. Quand la cible est touchée, la tige se brise, libérant
le feu alchimique sur la victime. Un round après l'impact, le
feu alchimique s'embrase au contact de l'air et inflige 1d4 points de
dégâts. La victime peut tenter, avec une action complexe,
d'éteindre les flammes avant de subir ces dégâts.
Il faut un jet de Réflexes réussi (DD 15) pour éteindre
les flammes. Se rouler par terre permet de bénéficier
d'un bonus de +2. Sauter dans de l'eau (dans un lac par exemple) ou
user de magie permet d'éteindre les flammes instantanément. Fouet-dague. Un personnage qui choisit un Maniement
d'armes exotiques avec le fouet sait également manier le fouet-dague
(vous n'avez pas besoin de choisir un autre don pour utiliser cette
arme, si vous avez déjà le don pour le fouet). Le fouet-dague
est plus lourd qu'un fouet normal et inflige plus de dégâts
à cause des barbillons dont il est doté sur toute sa longueur
et de sa pointe semblable à celle d'une dague (qui inflige de
profondes blessures quand elle est utilisée par un expert). Contrairement
aux autres fouets, les bonus d'armure et les bonus d'armure naturelle
ne l'empêchent pas d'infliger des dégâts. Bien que
vous le gardiez en main, considérez le fouet-dague comme une
arme à distance ayant une portée maximale de 4,5 mètres
et aucune pénalité de portée. Fouet ou fouet-dague de force. Un personnage qui choisit
un Maniement d'armes exotiques avec le fouet sait également manier
le fouet de force (ou le fouet-dague de force). Ces armes sont faites
avec un matériau spécial très lourd, qui permet
à un personnage très fort de tirer avantage de sa force
supérieure à la moyenne. Le fouet de force vous permet
d'ajouter votre modificateur de Force aux dégâts temporaires
du fouet (et aux dégâts normaux pour la classe de prestige
de maître du fouet) et aux dégâts normaux pour un
fouet-dague de force, et ceci jusqu'au bonus maximum indiqué
sur la table. Fukimi-bari (dards de bouche). Ces petits dards en
métal, presque de la taille d'une épingle, se dissimulent
dans la bouche avant d'être crachés sur un adversaire.
Leur portée effective est très courte et ils infligent
peu de dégâts mais ils sont très utiles pour prendre
une victime par surprise. Vous pouvez cracher jusqu'à trois dards
de bouche par attaque (tous sur la même cible). Gantelet à lames. Ce gantelet est doté
de deux lames acérées fixées sur le dessus du poignet
dans le prolongement de l'avant-bras. Contrairement à un gantelet
normal, une attaque avec cette arme n'est pas considérée
comme une attaque à mains nues. Le coût et le poids indiqués
ne concernent qu'un seul gantelet. Gantelet de garde. C'est un gantelet de cuir épais
avec une pièce de métal très résistante
fixée sur les phalanges. Un coup de gantelet de garde est considéré
comme une attaque à mains nues. Si vous choisissez une défense
totale, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire
de +1 à votre CA, ce qui représente les coups bloqués
avec le dos de votre main protégée. Votre adversaire ne
peut vous désarmer. Le poids et le coût indiqués
ne concernent qu'un gantelet. Gantelet-arbalète. Le gantelet est équipé
d'une large pièce de métal qui s'étend sous l'avant-bras
jusqu'à l'articulation du poignet où l'on peut distinguer
un orifice circulaire. Cette pièce de métal dissimule
un merveilleux mécanisme à ressort, qui peut propulser
un carreau d'arbalète avec une force équivalente à
celle d'une arbalète à main. On charge le gantelet en
insérant un carreau dans le trou, ce qui nécessite une
action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. On
tire en retournant son bras et en relevant la main pour que la paume
soit face à l'adversaire. Un personnage essayant de tirer deux
gantelets chargés à la fois subit les pénalités
standards du combat avec deux armes. (Le don Combat à deux armes
ne permet pas de réduire cette pénalité car il
concerne les armes de corps à corps et pas les armes de distance.
Le don Ambidextrie permet d'éviter la pénalité
de -4 pour la main non directrice.) Le coût et le poids indiqué
ne concernent qu'un seul gantelet. Grande arbalète. Une grande arbalète
doit être utilisée à deux mains quelle que soit
la taille de son utilisateur. Pour recharger une telle arme, il faut
utiliser une manivelle. Il faut une action complexe qui peut provoquer
des attaques d'opportunité. Grande épée au mercure. Cette énorme
épée possède un réservoir caché rempli
de mercure (également appelé vif argent par les alchimistes)
tout le long de sa lame. Quand l'arme est tenue verticalement, le mercure
remplit un réservoir dans la garde mais quand on donne un coup
avec, le lourd liquide se répand dans la lame ce qui la rend
plus lourde. Entre des mains non expertes, cette masse changeante inflige
une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque,
en plus de la pénalité pour arme non maîtrisée. Harpon. Le harpon est une lance à pointe large
garnie de barbillons. Une corde est attachée au manche de l'arme
pour pouvoir retenir un adversaire harponné. Bien qu'un harpon
soit prévu pour chasser des baleines ou d'autres grandes créatures
marines, il peut être utilisé au sol. Même avec le
don Maniement des armes exotiques pris pour le harpon, les créatures
d'une taille inférieure à la moyenne subissent une pénalité
de -2 à leurs jets d'attaque à cause du poids de l'arme.
Si vous infligez des dégâts à votre adversaire,
le harpon peut se ficher dans sa victime si cette dernière rate
un jet de Réflexes contre un DD de 10 + nombre de points de dégâts
infligés. Une créature harponnée se déplace
à demi vitesse et ne peut ni charger, ni courir. Si, alors que
vous tenez la corde, vous réussissez un jet opposé de
Force, la créature harponnée ne peut se déplacer
que de la longueur de la corde (généralement, elle a une
longueur de 9 mètres). Si la créature harponnée
essaie de lancer un sort, elle doit réussir un jet de Concentration
(DD 15) ou échouer et perdre son sort. Javelot à spirale. Cette lance flexible et
longue prévue pour les attaques à distance ressemble à
un javelot normal à l'exception de la rainure en spirale qui
court le long de son manche. Vous pouvez attacher un filin autour du
manche (l'autre bout du filin est attaché à votre doigt).
Le filin permet de faire tournoyer le javelot sur lui-même quand
il est lancé, augmentant la précision de l'arme, sa portée
et son pouvoir de pénétration. Enrouler le filin autour
du manche nécessite une action de mouvement qui provoque une
attaque d'opportunité. Attacher le filin autour de son doigt
est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité,
mais on peut utiliser le même filin pour différents javelots.
Le javelot peut être lancé sans le filin et, dans ce cas,
sa portée, ses dégâts et ses chances de critique
sont les mêmes que pour un javelot normal. Utilisé en corps
à corps, ce javelot est considéré comme un javelot
normal. Longue lame. (modification pour créatures de
taille M venant du Arms & Equipment Guide, D&D 3, Wizards
of the Coast) Une longue lame est plus longue de 45 centimètres
qu'une épée à deux mains et elle est si grande
qu'une créature de taille moyenne (M) ne peut s'en servir, même
à deux mains, sans entraînement spécial (elle ne
peut pas du tout l'utiliser à une main). Une créature
de grande taille (G) peut utiliser cette arme à une main (mais
elle subira une pénalité de -4 à ses jets d'attaque),
ou à deux mains comme une arme de guerre. Une grande (G) créature
ayant le don Maniement des armes exotiques peut utiliser cette arme
à une main sans pénalité, mais une créature
de taille M ayant ce don ne pourra l'utiliser qu'à deux mains.
Cette arme porte aussi le nom d'épée à deux mains
des ogres. Manti. Une manti est une lance courte dotée
de quatre lames supplémentaires fixées verticalement sur
le manche, créant ainsi une sorte d'étoile avec cinq lames.
L'avantage de cette arme pour quelqu'un qui sait s'en servir, c'est
que vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité additionnelle
par round. Pierre ricoche halfeline. Ces pierres polies parfaitement
équilibrées sont appréciées des halfelins
car s'ils les lancent, elles ricochent sur une cible pour en frapper
une autre. Si la pierre touche une cible, elle ricoche vers une autre
cible (au choix du lanceur) adjacente (moins de 1,50m). Le lanceur effectue
immédiatement un second jet d'attaque contre la nouvelle cible
avec un bonus au jet égal au bonus de la première attaque
-2. Pique de combat, gnome. La pique de combat d'un gnome
est équilibrée de manière à être utilisé
par les créatures de petite taille (P) uniquement. Un personnage
de petite taille utilise cette arme à deux mains comme une arme
de guerre. Poids orque. Un entraînement spécial
permet de transformer une sphère de la taille d'un fruit en un
projectile mortel. Même avec le don Maniement d'armes exotiques,
la personne qui utilise cette arme doit être de taille moyenne
(M) ou plus grande pour l'utiliser avec efficacité (ou subir
une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque,
en plus de la pénalité normale pour arme non-maîtrisée). Sat tjat koen (nunchaku à trois branches). À
l'origine, cette arme était un outil permettant de battre le
grain. Elle est composée de trois morceaux de bois de taille
égale joints par une chaîne, du cuir ou une corde. Triple-dague. Cette arme s'utilise avec sa main non
directrice, pour désarmer un adversaire. Vous la tenez à
la place d'un bouclier, pas comme une autre arme, et vous ne subissez
pas les pénalités du combat à deux armes. Quand
vous utilisez une triple-dague, vous bénéficiez d'un bonus
de +3 à votre jet d'attaque opposé pour désarmer
un adversaire (ce qui inclut le jet pour ne pas être désarmé
vous-même si vous échouez). La triple dague peut être
aussi utilisée comme une dague normale mais si on l'utilise avec
la main non-directrice comme telle, toutes les pénalités
du combat avec deux armes s'appliquent. |