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Armes de De Chair et d'Acier :

     Toutes les armes de cette section viennent de De Chair et d'Acier.
Les modificateurs d'initiative indiqués ne sont à prendre en compte que si vous utilisez la règle optionnelle de modificateur de vitesse.
Vous trouverez ici au minimum les descriptions de De Chair et d'Acier, et parfois des informations supplémentaires tirées d'autres ouvrages. Les règles ajoutées ou modifiées apparaissent en italique.

Bolas, 2 boules. Cette arme est constituée de deux sphères de bois massif reliées par une petite corde. C'est une arme à distance qui est utilisée pour faire tomber un adversaire. Quand vous lancez des bolas, vous effectuez une attaque de contact à distance contre votre adversaire. Si vous touchez, votre adversaire subit un croc-en-jambe. De plus, si l'adversaire échoue à un jet de lutte contre ce même jet d'attaque, il est agrippé. Les bolas ne peuvent agripper que des cibles de taille moyenne (M) ou plus petite. On peut se dégager des bolas avec une action complexe. Votre adversaire ne peut pas vous faire un croc-en-jambe en réponse à votre tentative avec les bolas.
Exotique, distance, taille P, 5 po, init -4 (TA M : 0), dégâts 1d4*, x2, portée 3m (x5), 1 kg, contondant.

Carreau oscillant. Ce projectile ressemble à un carreau normal sauf qu'il est percé de petits trous. En fait, un minuscule conduit permet à l'air de passer dans le carreau après qu'il a été tiré, ce qui fait que le projectile oscille. Un adversaire qui est la cible de ce projectile ne peut bénéficier que de la moitié de son modificateur de Dextérité à la CA (arrondi à l'inférieur) car il est difficile de prévoir sa trajectoire.
L'unité : 50 po, 100 g, perforant.

Chaîne-dague. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre jet d'attaque opposé quand vous essayez de désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour éviter d'être désarmé vous-même si vous ne réussissez pas à désarmer votre adversaire). Vous pouvez aussi utiliser cette arme pour effectuer des attaques croc-en-jambe avec un bonus de +2. Si vous êtes déséquilibré pendant que vous effectuez une attaque croc-en-jambe, vous pouvez choisir de lâcher votre arme plutôt que de vous retrouver dans cette mauvaise posture.
Exotique, corps à corps, taille M, 4 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d4, 19-20/x2, 1,5 kg, perforant.

Couteau-moignon. Un couteau-moignon est similaire à une dague coup de poing sauf qu'il peut être fixé sur un moignon. Pour quelqu'un qui sait s'en servir, le couteau devient une extension de son corps. Contre des adversaires auxquels vous avez infligé des dégâts au cours d'un combat continu au corps à corps, les chances de critique du couteau-moignon sont doublées (17-20). Un adversaire ne peut vous désarmer.
Exotique, corps à corps, taille TP, 8 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, 19-20/x2, 750 g, perforant.

Duom. La duom est une longue lance avec une tête de lance normale ainsi que deux lames pointées vers l'arrière. L'arme dispose d'une allonge qui permet de frapper un adversaire à 3 mètres. Ceux qui manient la lance peuvent également l'utiliser pour attaquer une cible adjacente avec les pointes inversées. Appliquez un bonus de +2 pour le jet de la première attaque effectuée avec la duom contre un adversaire adjacent.
Exotique, corps à corps, taille G, 20 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 1d8, x3, 4 kg, perforant.

Épée longue au mercure. Identique à la grande épée au mercure, à l'exception du fait qu'entre des mains non expertes cette masse changeante inflige une pénalité supplémentaire de -2 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité pour arme non maîtrisée.
Exotique, corps à corps, taille M, 400 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d8, x4, 3 kg, tranchant.

Épée-fléau. Une épée-fléau est une arme double. D'un côté, un fléau et de l'autre, une épée longue. Vous pouvez combattre avec comme si vous combattiez avec deux armes mais dans ce cas vous subissez toutes les pénalités normales accompagnant le combat à deux armes, comme si vous utilisiez une arme à une main et une arme légère.
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre jet d'attaque opposé quand vous essayez de désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour éviter d'être désarmé vous-même si vous ne réussissez pas à désarmer votre adversaire).
Vous pouvez effectuer des attaques croc-en-jambe avec l'épée-fléau. Si vous êtes victime de votre propre attaque en essayant un croc-en-jambe, vous pouvez lâcher l'épée fléau pour éviter tout désagrément.
Exotique, corps à corps, taille G, 90 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d8/1d8, 19-20/x2, 5 kg, tranchant/contondant.

Éventail de guerre. Pour quelqu'un qui n'est pas entraîné, cet éventail ressemble à un superbe éventail féminin. Mais, dans ses plis, les branches de l'éventail sont en acier et leurs pointes sont aiguisées. Quand cette arme est employée pour la première fois dans un combat au corps à corps, son utilisateur peut tenter un jet de Bluff contre la compétence de Psychologie de son adversaire. Si l'utilisateur remporte le duel, il bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets d'attaques du premier round.
Exotique, corps à corps, taille P, 30 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, x3, 1 kg, tranchant.

Flèche alchimique. Merveille artisanale, chaque flèche alchimique est bourrée de feu alchimique dans sa tige creuse. Quand la cible est touchée, la tige se brise, libérant le feu alchimique sur la victime. Un round après l'impact, le feu alchimique s'embrase au contact de l'air et inflige 1d4 points de dégâts. La victime peut tenter, avec une action complexe, d'éteindre les flammes avant de subir ces dégâts. Il faut un jet de Réflexes réussi (DD 15) pour éteindre les flammes. Se rouler par terre permet de bénéficier d'un bonus de +2. Sauter dans de l'eau (dans un lac par exemple) ou user de magie permet d'éteindre les flammes instantanément.
L'unité : 75 po, 100 g, perforant.

Fouet-dague. Un personnage qui choisit un Maniement d'armes exotiques avec le fouet sait également manier le fouet-dague (vous n'avez pas besoin de choisir un autre don pour utiliser cette arme, si vous avez déjà le don pour le fouet). Le fouet-dague est plus lourd qu'un fouet normal et inflige plus de dégâts à cause des barbillons dont il est doté sur toute sa longueur et de sa pointe semblable à celle d'une dague (qui inflige de profondes blessures quand elle est utilisée par un expert). Contrairement aux autres fouets, les bonus d'armure et les bonus d'armure naturelle ne l'empêchent pas d'infliger des dégâts. Bien que vous le gardiez en main, considérez le fouet-dague comme une arme à distance ayant une portée maximale de 4,5 mètres et aucune pénalité de portée.
Puisque le fouet-dague peut s'enrouler autour d'un membre, vous pouvez effectuer des attaques croc-en-jambe avec. Si vous êtes victime de votre propre attaque en essayant un croc-en-jambe, vous pouvez lâcher le fouet pour éviter tout désagrément.
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets d'attaque opposés quand vous essayez de désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour éviter d'être désarmé si vous échouez).
Exotique, distance, 25 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d6, 19-20/x2, portée 4,5 m, 1,5 kg, tranchant.

Fouet ou fouet-dague de force. Un personnage qui choisit un Maniement d'armes exotiques avec le fouet sait également manier le fouet de force (ou le fouet-dague de force). Ces armes sont faites avec un matériau spécial très lourd, qui permet à un personnage très fort de tirer avantage de sa force supérieure à la moyenne. Le fouet de force vous permet d'ajouter votre modificateur de Force aux dégâts temporaires du fouet (et aux dégâts normaux pour la classe de prestige de maître du fouet) et aux dégâts normaux pour un fouet-dague de force, et ceci jusqu'au bonus maximum indiqué sur la table.
Par point : +100 po, +500 g.

Fukimi-bari (dards de bouche). Ces petits dards en métal, presque de la taille d'une épingle, se dissimulent dans la bouche avant d'être crachés sur un adversaire. Leur portée effective est très courte et ils infligent peu de dégâts mais ils sont très utiles pour prendre une victime par surprise. Vous pouvez cracher jusqu'à trois dards de bouche par attaque (tous sur la même cible).
Les bonus de Force ne s'appliquent pas aux dégâts des dards. Ils sont trop petits pour que la Force d'un personnage puisse être répercutée sur leur impact. Le poids et le coût indiqués ne concernent qu'un seul dard.
Exotique, distance, taille TP, 1 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1, x2, portée 3m (x5), 50 g, perforant.

Gantelet à lames. Ce gantelet est doté de deux lames acérées fixées sur le dessus du poignet dans le prolongement de l'avant-bras. Contrairement à un gantelet normal, une attaque avec cette arme n'est pas considérée comme une attaque à mains nues. Le coût et le poids indiqués ne concernent qu'un seul gantelet.
Exotique, corps à corps, taille P, 30 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d6, 19-20/x2, 1,5 kg, tranchant.

Gantelet de garde. C'est un gantelet de cuir épais avec une pièce de métal très résistante fixée sur les phalanges. Un coup de gantelet de garde est considéré comme une attaque à mains nues. Si vous choisissez une défense totale, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +1 à votre CA, ce qui représente les coups bloqués avec le dos de votre main protégée. Votre adversaire ne peut vous désarmer. Le poids et le coût indiqués ne concernent qu'un gantelet.
Exotique, corps à corps, attaque à mains nues, 10 po, init 0 (TA M : +8), dégâts *, 1 kg.

Gantelet-arbalète. Le gantelet est équipé d'une large pièce de métal qui s'étend sous l'avant-bras jusqu'à l'articulation du poignet où l'on peut distinguer un orifice circulaire. Cette pièce de métal dissimule un merveilleux mécanisme à ressort, qui peut propulser un carreau d'arbalète avec une force équivalente à celle d'une arbalète à main. On charge le gantelet en insérant un carreau dans le trou, ce qui nécessite une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. On tire en retournant son bras et en relevant la main pour que la paume soit face à l'adversaire. Un personnage essayant de tirer deux gantelets chargés à la fois subit les pénalités standards du combat avec deux armes. (Le don Combat à deux armes ne permet pas de réduire cette pénalité car il concerne les armes de corps à corps et pas les armes de distance. Le don Ambidextrie permet d'éviter la pénalité de -4 pour la main non directrice.) Le coût et le poids indiqué ne concernent qu'un seul gantelet.
Exotique, distance, taille M, 200 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 1d4, x2, portée 6m (x10), 1,5 kg, perforant.

Grande arbalète. Une grande arbalète doit être utilisée à deux mains quelle que soit la taille de son utilisateur. Pour recharger une telle arme, il faut utiliser une manivelle. Il faut une action complexe qui peut provoquer des attaques d'opportunité.
Un personnage de taille moyenne (M) ne peut tirer ou recharger une grande arbalète avec une seule main. Avec
de l'entraînement, une créature de grande taille (G) peut tirer avec une main, mais pas recharger, avec une pénalité de -4. Si une créature de grande taille essaie d'utiliser une grande arbalète dans chaque main simultanément, les pénalités standards du combat à deux armes s'appliquent.
Exotique, distance, taille G, 100 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 1d12, 19-20/x2, portée 45m (x10), 6 kg, perforant.

Grande épée au mercure. Cette énorme épée possède un réservoir caché rempli de mercure (également appelé vif argent par les alchimistes) tout le long de sa lame. Quand l'arme est tenue verticalement, le mercure remplit un réservoir dans la garde mais quand on donne un coup avec, le lourd liquide se répand dans la lame ce qui la rend plus lourde. Entre des mains non expertes, cette masse changeante inflige une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité pour arme non maîtrisée.
Exotique, corps à corps, taille G, 600 po, init -2 (TA M : -6), dégâts 2d6, x4, 5 kg, tranchant.

Harpon. Le harpon est une lance à pointe large garnie de barbillons. Une corde est attachée au manche de l'arme pour pouvoir retenir un adversaire harponné. Bien qu'un harpon soit prévu pour chasser des baleines ou d'autres grandes créatures marines, il peut être utilisé au sol. Même avec le don Maniement des armes exotiques pris pour le harpon, les créatures d'une taille inférieure à la moyenne subissent une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque à cause du poids de l'arme. Si vous infligez des dégâts à votre adversaire, le harpon peut se ficher dans sa victime si cette dernière rate un jet de Réflexes contre un DD de 10 + nombre de points de dégâts infligés. Une créature harponnée se déplace à demi vitesse et ne peut ni charger, ni courir. Si, alors que vous tenez la corde, vous réussissez un jet opposé de Force, la créature harponnée ne peut se déplacer que de la longueur de la corde (généralement, elle a une longueur de 9 mètres). Si la créature harponnée essaie de lancer un sort, elle doit réussir un jet de Concentration (DD 15) ou échouer et perdre son sort.
Une créature harponnée peut arracher le harpon de sa blessure si elle a ses deux mains libres et en utilisant une action complexe. De plus, elle s'inflige des dégâts égaux aux dégâts initiaux infligés par le harpon. Si vous touchez avec un harpon, que vous infligez 8 points de dégâts et que la victime le retire, elle subit de nouveau 8 points de dégâts.
Exotique, distance, taille G, 15 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 1d10, x2, portée 9m, 4 kg, perforant.

Javelot à spirale. Cette lance flexible et longue prévue pour les attaques à distance ressemble à un javelot normal à l'exception de la rainure en spirale qui court le long de son manche. Vous pouvez attacher un filin autour du manche (l'autre bout du filin est attaché à votre doigt). Le filin permet de faire tournoyer le javelot sur lui-même quand il est lancé, augmentant la précision de l'arme, sa portée et son pouvoir de pénétration. Enrouler le filin autour du manche nécessite une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. Attacher le filin autour de son doigt est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité, mais on peut utiliser le même filin pour différents javelots. Le javelot peut être lancé sans le filin et, dans ce cas, sa portée, ses dégâts et ses chances de critique sont les mêmes que pour un javelot normal. Utilisé en corps à corps, ce javelot est considéré comme un javelot normal.
Exotique, distance, taille M, 2 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, 19-20/x2, portée 15m (x5), 2 kg, perforant.

Longue lame. (modification pour créatures de taille M venant du Arms & Equipment Guide, D&D 3, Wizards of the Coast) Une longue lame est plus longue de 45 centimètres qu'une épée à deux mains et elle est si grande qu'une créature de taille moyenne (M) ne peut s'en servir, même à deux mains, sans entraînement spécial (elle ne peut pas du tout l'utiliser à une main). Une créature de grande taille (G) peut utiliser cette arme à une main (mais elle subira une pénalité de -4 à ses jets d'attaque), ou à deux mains comme une arme de guerre. Une grande (G) créature ayant le don Maniement des armes exotiques peut utiliser cette arme à une main sans pénalité, mais une créature de taille M ayant ce don ne pourra l'utiliser qu'à deux mains. Cette arme porte aussi le nom d'épée à deux mains des ogres.
Exotique, corps à corps, taille TG, 100 po, init 0 (TA G : -4), dégâts 2d8, 19-20/x2, 7 kg, tranchant.

Manti. Une manti est une lance courte dotée de quatre lames supplémentaires fixées verticalement sur le manche, créant ainsi une sorte d'étoile avec cinq lames. L'avantage de cette arme pour quelqu'un qui sait s'en servir, c'est que vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité additionnelle par round.
Exotique, corps à corps, taille G, 15 po, init +2 (TA M : -4), dégâts 1d8, x3, 4,5 kg, perforant.

Pierre ricoche halfeline. Ces pierres polies parfaitement équilibrées sont appréciées des halfelins car s'ils les lancent, elles ricochent sur une cible pour en frapper une autre. Si la pierre touche une cible, elle ricoche vers une autre cible (au choix du lanceur) adjacente (moins de 1,50m). Le lanceur effectue immédiatement un second jet d'attaque contre la nouvelle cible avec un bonus au jet égal au bonus de la première attaque -2.
Ces pierres peuvent être utilisées normalement avec une fronde mais, pour bénéficier de leur capacité de rebond, il faut posséder le don Maniement d'armes exotiques.
Exotique, distance, taille TP, 3 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d3, x2, portée 3m (x5), 125 g, contondant.

Pique de combat, gnome. La pique de combat d'un gnome est équilibrée de manière à être utilisé par les créatures de petite taille (P) uniquement. Un personnage de petite taille utilise cette arme à deux mains comme une arme de guerre.
Exotique, corps à corps, taille P, 10 po, init 0 (TA P : 0), dégâts 1d6, x4, 2,5 kg, perforant.

Poids orque. Un entraînement spécial permet de transformer une sphère de la taille d'un fruit en un projectile mortel. Même avec le don Maniement d'armes exotiques, la personne qui utilise cette arme doit être de taille moyenne (M) ou plus grande pour l'utiliser avec efficacité (ou subir une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité normale pour arme non-maîtrisée).
Exotique, distance, taille G, 10 po, init 0 (TA M : -4), dégâts 2d6, 19-20/x3, portée 3m (x5), 7,5 kg, contondant.

Sat tjat koen (nunchaku à trois branches). À l'origine, cette arme était un outil permettant de battre le grain. Elle est composée de trois morceaux de bois de taille égale joints par une chaîne, du cuir ou une corde.
Un moine utilisant cette arme (pour laquelle il doit choisir un don de Maniement d'armes exotiques à cause de la taille G de l'arme) combat avec ses bonus d'attaque de base à mains nues et son nombre d'attaques le plus favorable ainsi qu'avec tous ses modificateurs d'attaque. Il faut deux mains pour utiliser cette arme. Un moine/maître d'arme peut choisir cette arme comme arme préférée.
Exotique, corps à corps, taille G, 4 po, init +2 (TA M : -2), dégâts 1d8, x3, 3 kg, contondant.

Triple-dague. Cette arme s'utilise avec sa main non directrice, pour désarmer un adversaire. Vous la tenez à la place d'un bouclier, pas comme une autre arme, et vous ne subissez pas les pénalités du combat à deux armes. Quand vous utilisez une triple-dague, vous bénéficiez d'un bonus de +3 à votre jet d'attaque opposé pour désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet pour ne pas être désarmé vous-même si vous échouez). La triple dague peut être aussi utilisée comme une dague normale mais si on l'utilise avec la main non-directrice comme telle, toutes les pénalités du combat avec deux armes s'appliquent.
Exotique, corps à corps, taille TP, 10 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, 19-20/x2, 750 g, perforant.

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