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Armes du Royaumes Oubliés Univers :

     Toutes les armes de cette section viennent du Royaumes Oubliés Univers.
Les modificateurs d'initiative indiqués ne sont à prendre en compte que si vous utilisez la règle optionnelle de modificateur de vitesse.
Vous trouverez ici au minimum les descriptions du Royaumes Oubliés Univers, et parfois des informations supplémentaires tirées d'autres ouvrages. Les règles ajoutées ou modifiées apparaissent en italique.

Bracelet de griffes. Cette arme est particulièrement populaire auprès des ensorceleurs et des magiciens du Culte du Dragon. Un bracelet de griffes est un bracelet de métal qui couvre l'avant-bras (la totalité ou juste une moitié selon les modèles). Le bracelet est prolongé de trois griffes d'acier qui s'étendent jusqu'à dix centimètres au-delà du bout des doigts tendus du porteur. Lorsqu'il porte cette arme, l'utilisateur peut lancer des sorts et il ne peut pas être désarmé. De nombreux bracelets de griffes sont des armes magiques.
Exotique, corps à corps, taille TP, 30 po, init 0 (TA M : +8), dégâts 1d4, 19-20/x2, 1 kg, perforant.

Chakram. Le chakram est un disque ou un palet destiné à être lancé. Fréquemment le centre est évidé pour ne plus former qu'un anneau. Il mesure près de 30 centimètres de diamètre et ses bords extérieurs sont aiguisés.
Exotique, corps à corps, taille P, 15 po, init 0 (TA M : +4), dégâts 1d4, x3, portée 9m (x5), 750 g, tranchant.

Khopesh. Il s'agit de la fameuse épée de la Mulhorande. Le khopesh ressemble à une épée normale, généralement entièrement en métal, dont la lame s'incurverait en une légère courbure en forme de faucille à trente centimètres de la pointe. C'est une arme lourde et difficile à utiliser sans un entraînement intensif. En raison de sa forme, le porteur peut utiliser le khopesh pour tenter d'effectuer un croc-en jambe.
Un druide est autorisé à manier cette arme.
Exotique, corps à corps, taille M, 20 po, init -2 (TA M : -2), dégâts 2d4, 19-20/x2, 4 kg, tranchant.

Knout (Fouet barbelé). Ce fouet est couvert de pointes métalliques. Il est parfois trempé dans du poison pouvant être transmis par blessure (extrait de sanvert, venin d'araignée de taille M, ou venin de scorpion de taille G). Avec un fouet barbelé, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque opposés lorsqu'il tente de désarmer un adversaire (ainsi qu'aux jets permettant d'éviter d'être soi-même désarmé en cas d'échec de la tentative).
Il peut aussi utiliser cette arme pour tenter d'effectuer un croc-en jambe. S'il subit l'effet du croc-en jambe au cours de la tentative, il suffit alors de lâcher le fouet barbelé pour ne pas tomber.
Exotique, corps à corps, taille M, 20 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, x2, 1 kg, tranchant.

Lame de bottes. Installé à la demande sur les bottes de l'utilisateur, cet assemblage consiste en une semelle dure dissimulant une dague montée sur ressort. L'acheteur peut simplement faire ajouter ce mécanisme à l'une de ses bottes pour le prix indiqué. Il peut aussi faire monter le mécanisme sur chacune de ses bottes, il lui faudra alors doubler le coût d'achat.
Les mouvements de l'utilisateur ne sont pas gênés par les lames lorsqu'elles sont rétractées. Toutefois si au moins l'une des lames est sortie, il sera alors impossible de courir ou de charger.
Lorsqu'il utilise les lames de bottes, le moine peut bénéficier de son bonus à l'attaque à mains nues ainsi que de son nombre d'attaques par round le plus favorable. Le don Attaque en finesse peut également s'appliquer à cette arme. En revanche, le moine ne peut pas bénéficier de son bonus aux dégâts à mains nues avec cette arme.
Un personnage possédant le don Maniement des armes exotiques (lame de bottes) peut attaquer avec une lame de bottes en qualité d'arme principale, ou avec deux lames de bottes comme s'il combattait à deux armes, à condition qu'il n'effectue aucune attaque avec ses mains. S'il choisit d'attaquer avec une arme dans sa main principale et une lame de bottes, il ne peut effectuer aucune attaque avec sa main non directrice, qu'elle porte une arme ou non. Un personnage ne peut attaquer avec une arme dans sa main directrice, une arme dans sa main non directrice et une lame de bottes pendant le même round que s'il possède le don Attaques multiples (cf. Manuel des Monstres).
Un personnage qui porte des lames de bottes bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets d'Évasion lorsqu'il tente de se défaire d'une corde qui l'entrave.
Exotique, corps à corps, taille TP, 15 po, init -4 (TA M : +4), dégâts 1d4, 19-20/x2, 500 g, perforant.

Sabre. C'est l'arme des Tuigans et des Nars. Le sabre est une longue et lourde épée tout particulièrement destinée à être utilisée à cheval pour des coups de taille. Le porteur bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme en chevauchant un animal.
Guerre, corps à corps, taille M, 20 po, init 0 (TA M : 0), dégâts 1d8, 19-20/x2, 2 kg, tranchant, perforant.

Sabre d'abordage. Cette arme a une lame courte et lourde, légèrement incurvée. Elle est utilisée autant de taille que d'estoc. Le sabre d'abordage est une arme particulièrement populaire auprès des marins. Sa lourde garde qui vient recouvrir la main permet à son porteur de bénéficier d'un bonus de circonstance de +2 à tous les jets effectués pour éviter d'être désarmé.
Guerre, corps à corps, taille P, 15 po, init -2 (TA M : +2), dégâts 1d6, 19-20/x2, 1,5 kg, tranchant, perforant.

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